Hướng dẫn sử dụng và chơi trò chơi Phát triển bền vững - Ecopolicy

ecopolicy ® Hướng dẫn sử dụng

Tái bản 2010

Nhà xuất bản: MCB Nhà xuất bản GmbH, Quản lý Điều khiển học

Bionics, Lederer str. 17, 80.331 Munich, Đức

www.mcb-publishing-house.net

Biên tập và trình bày: Dipl. Geol. Gabriele Harrer, Severine Müller, Dipl. Inf.
Josef Müller, Malik Management Zentrum St Gallen AG.

Chúng tôi cảm ơn Tiến sĩ Leonie Solomons và Mike van de Wijnckel đã đóng góp các ý kiến hữu ích.


Trò chơi phát triển bền vững

Ecopolliicy ®

Cách thức sử dụng

Chiến lược và mô phỏng trò chơi

Tác giả Frederic VESTER

Hướng dẫn sử dụng trò chơi phiên bản 2.6

 

Chơi theo cách của bạn

để có hiểu biết mới

của môi trường phức hợp của chúng ta


ecopolicy ®

CD-ROM cho hệ điều hành Windows

® ecopolicy được phát triển bởi Giáo sư, Tiến sỹ Frederic VESTER, Munich, và được bảo vệ bởi luật bản quyền quốc tế. Kể từ khi Frederic VESTER ra nhập vào Malik Management Zentrum St.Gallen AG, bản quyền của Malik Management Zentrum St.Gallen AG.

Đây là phiên bản phần mềm trò chơi mô phỏng nội dung của ecopolicy ® là một sản phẩm của Malik Management Zentrum St.Gallen AG, Geltenwilenstrasse 18, CH - 9001 St.Gallen, http:www.malik-mzsg.ch

Ý tưởng và lý luận khoa học: Frederic VESTER

Phát triển phần mềm: Michael Stoltz và Josef Müller

Hỗ trợ: Gabriele Harrer

Minh họa: Peter Schimmel

Thiết kế màn hình: imagon GmbH

Âm nhạc: Hannes VESTER

Video clips: Anne VESTER

Ảnh động: Beate Stoltz

Đọc lời dẫn: Jenny Evans & Harry Täschner

Chương trình được dựa trên khung chương trình trò chơi Ökolopoly ® của Frederic Vesters, được tạo ra bởi Otto Maier Verlag Ravensburg, phiên bản đầu tiên, là môi trường mô phỏng trò chơi Kybernetien từ năm 1976, trò chơi “Nghiên cứu sự phát triển thành phố của UNESCO” phát triển bởi Frederic VESTER.

Chương trình máy tính này chỉ có thể được cài đặt với bản gốc cài đặt CD-ROM. Nó không được sử dụng đồng thời bởi những người khác nhau trên thiết bị khác nhau. Mọi sự sao chép và chuyển giao bản sao cho bên thứ ba đều bị cấm.

Trò chơi có trên website: www.ecopolicy.net

Bản quyền thuộc 2010 Malik Management, St Gallen.

Không được phép sao chép, tái sản xuất, tuyển dụng, cho vay, phát hành hiệu suất và phát thanh truyền hình bị cấm.


Tổng quan về trò chơi và cách sử dụng

Bốn chương hướng dẫn bạn tất cả các khía cạnh của trò chơi.

Chương 1 cung cấp thông tin đầy đủ về hệ thống tương quan như thế nào với nhau và tại sao nhiều người phát hiện ra rằng ecopolicy mô phỏng mở ra cách nhìn mới về sự vật hiện tượng.

Chương 2 đưa ra các hướng dẫn cụ thể cho tất cả các biến thể của trò chơi. Nó cho thấy tất cả các tùy chọn mà bạn có, thí điểm với đất nước Cybernetia và một số quốc gia khác.

Chương 3 giải thích về ecopolicy - ý nghĩa của 08 các lĩnh vực của cuộc sống, các mối liên kết và các mối quan hệ toán học của chúng.

Chương 4 giới thiệu các tùy biến khác mà bạn có thể chơi ecopolicy. Nó đưa ra ví dụ của một số các biến thể cung cấp những thách thức bổ sung cho nhiều kinh nghiệm hơn người chơi.

 

Hướng dẫn nhanh

Nếu muốn khám phá ngay lập tức, hoặc bằng cách chạy các bản demo (bấm vào “Giới thiệu” hoặc bằng cách bắt đầu đầu tư các hoạt động trong nước Cybernetia (nhấp vào nút “Start Game”). Máy tính sẽ giới thiệu cho bạn các giải thích trong quyển sách hướng dẫn này.

Nội dung

Đọc hướng dẫn sử dụng tất cả các cách thức để đảm bảo rằng bạn nắm được nội dung của ecopolicy và khả năng vô tận của nó.

Phụ lục: Cài đặt phần mềm chạy trên mạng nội bộ

Mạng ecopolicy Version: Cài đặt thông tin và khả năng bổ sung


PhẦn 1. ecopolicy và nhẬn thỨC

vỀ các nguyên tẮC cỦa hỆ thỐng

Đối với khoảng hai thập kỷ qua, nhận thức của xã hội đã được mở rộng. Tuy nhiên, chúng ta đã chủ yếu không bắt đầu phát triển một sự hiểu biết về làm thế nào tất cả mọi thứ trong thế giới của chúng ta được kết nối với nhau. Mỗi can thiệp trong hệ thống mà chúng ta đang sống có tác động phức tạp - phản hồi, thời gian chậm, hậu quả bị trì hoãn.

Khó có thể là một lý do tốt hơn cho việc học làm thế nào để áp dụng một nhận thức các nguyên tắc của hệ thống. Nếu có thể tìm hiểu làm thế nào để hình dung tác dụng sẽ tương tác khu vực công nghiệp hóa cao, chúng ta sẽ nhận ra nó là thực sự không thể có kế hoạch hoặc phát triển các lĩnh vực cá nhân riêng biệt. Thật không may, cho đến nay chúng ta vẫn tiếp tục cố gắng để làm những việc theo cách cũ.

Chúng ta có xu hướng tin rằng nếu chúng ta có thể xây dựng một con đường tốt hoặc chạy trơn tru nhà máy, qua một đạo luật tốt bằng văn bản hoặc đào tạo lớp học đầu tiên, tất cả những yếu tố này sẽ tương tác hài hòa với nhau. Và chúng ta đang ngạc nhiên khi mọi thứ bất ngờ nhận được ngoài tầm kiểm soát, khi sản xuất bị trì hoãn ảnh hưởng ở một nơi khác hóa ra là do hai bên không tương thích. Khi sự tương tác của sự kiện bị bỏ qua, thậm chí là nguyên nhân có thể dẫn đến sự hỗn loạn.

Khi cố gắng tổ chức thế giới của chúng ta, chúng ta phải sử dụng chiến lược thừa nhận sự tương tác và cơ chế tự điều tiết trong và giữa các hệ thống các thành phần. Điều này có thể được thực hiện với thực hành. Suy nghĩ về các hệ thống không có bất kỳ khó khăn hơn so với suy nghĩ về những thứ trong sự cô lập - nó chỉ là khác nhau.

Tất nhiên một trò chơi không thể giải quyết các vấn đề của cuộc sống. Tuy nhiên, nó có thể rõ ràng hiển thị các phương pháp tiếp cận là cần thiết nếu chúng ta để tìm giải pháp. Trong thực tế, bằng cách sử dụng một chương trình mô phỏng không có nhiều phức tạp hơn này, với chỉ có một máy tính để bàn và các dữ liệu có sẵn tại thời điểm đó, nó đã có có thể dự đoán thảm họa hạn hán trầm trọng hơn do chậm tư duy phát triển ở Sahara ở châu Phi. Điều tồi tệ nhất hậu quả của điều đó hạn hán thậm chí có thể ngăn ngừa được.

Các nhà tâm lý học Dietrich DORNER phân tích các hành động của người dân và các chuyên gia trong các tình huống tương tự và phát hiện ra rằng cả hai làm cho những sai lầm nghiêm trọng tương tự trong phát hiện và lập kế hoạch hệ thống phức tạp, bởi vì chúng tôi đã không bao giờ học được cách để quản lý các hệ thống phức tạp.

Ecopolicy có thể giúp khám phá các khả năng kết nối với nhau hoặc tư duy có hệ thống cung cấp một cách kiểm soát định hướng tương lai và quản lý của thế giới phức tạp của chúng ta.

Những gì chúng ta có thể học hỏi từ ecopolicy

Các quốc gia hư cấu của Cybernetia, cũng như hai quốc gia khác trong trò chơi, có nghĩa là như một cuộc biểu tình phản đổi xảy ra một cách dễ dàng và can thiệp trong một hệ thống có thể nâng cao theo hướng bất ngờ. Tại đây, bạn có thể tìm hiểu những gì nó có nghĩa là để thí điểm một hệ thống phức tạp. Bạn sẽ đầu tư tiền bạc,ảnh hưởng và ý tưởng trong các nỗ lực để cung cấp cho người dân của Cybernetia phát triển kinh tế, môi trường lành mạnh, một cảm giác hạnh phúc của mỗi người dân và tổng thể ổn định. Mục đích là để tạo ra một trạng thái cân bằng cho phép chất lượng cao nhất có thể của cuộc sống.

Trò chơi mô phỏng của chúng tôi ở các nước hư cấu của Cybernetia, Cybinia Cyboria phục vụ việc trình diễn tinh nghịch như thế nào dễ dàng can thiệp trong một hệ thống phức tạp có thể dẫn đến biến bất thường. Bạn có thể trải nghiệm linh hoạt những gì nó có nghĩa là để kiểm soát các hệ thống phức tạp, trong khi cố gắng để đạt được một nền kinh tế phát triển, điều kiện môi trường lành mạnh, cũng như các cá nhân được thông qua đầu tư, tiền bạc ảnh hưởng và ý tưởng, và để ổn định tình hình ở đất nước của bạn. Bằng cách này, bạn có thể theo dõi hiệu ứng được dịch chuyển trong môi trường của chúng tôi, làm thế nào họ tạm thời làm mờ của họ dấu vết, xuất hiện lại ở một nơi khác và phản ứng một cách đáng ngạc nhiên thường tại một số điểm. Mục đích là để đạt được một trạng thái bền vững của sự cân bằng, với chất lượng cuộc sống càng cao càng tốt.

Không có vấn đề gì xảy ra, bạn được khuyến khích để cố gắng phân tích một cách khách quan những lý do cho những hành động cụ thể của bạn. Bạn sẽ được học những gì tác động đầu tư và các khoản đầu tư xấu, hậu quả lâu dài và thời gian sự chậm trễ sẽ gây ra và không thể quay trở lại quá trình điều phối trong một hệ thống luôn luôn biến động, liên tục thay đổi. Một khi có sự can thiệp đã bắt đầu cuộc hành trình qua hệ thống mạng, hiếm khi nó có thể được quy trở lại trạng thái ban đầu. Tại hầu hết nó có thể được bồi thường, sự cân bằng - một trong những có thể sử dụng các lực lượng có đã có hiệu lực hoặc thay đổi hướng phần nào thông qua tự quy định. Mối quan hệ nguyên nhân và hậu quả lâu dài như vậy được chứng minh trong các nền kinh tế và môi trường.

Một khi hệ thống khi bị đưa ra khỏi trật tự của nó, bằng cách sử dụng điều chỉnh cá nhân là hầu như không thể có sự thành công trọn vẹn. Trong hầu hết các trường hợp, mọi thứ thu được với sai lầm nhiều hơn, cho ra một giai đoạn mới của sự phát triển đã bắt đầu từ lâu: Vì yếu tố nội tại trong hệ thống đã bị thay đổi quá mức cho phép (giống như trong triết học: tích lũy đầy đủ về lượng sẽ dẫn đến sự thay đổi về chất).

Việc cấp bách ngày hôm nay là chúng ta học để hiểu rõ hơn các hành vi của các hệ thống và những thứ người ta phải chú ý đến, do đó các hệ thống này không trở nên bất ổn. Trong cuốn sách phi tiểu thuyết cuối cùng: Nghệ thuật kết nối với nhau suy nghĩ - ý tưởng và công cụ để ứng phó với sự phức tạp ", được Frederic VESTER mô tả rất chi tiết tuyệt vời với sự giúp đỡ của các ví dụ hữu hình - những phương pháp và các công cụ hiện đại đang tồn tại để tạo điều kiện thuận lợi cho việc học tập thành công một phương pháp mới đối phó với sự phức tạp.


Mục đích của cuộc sống: trạng thái cân bằng

Trong các hệ thống tồn tại thực, cân bằng luôn luôn có nghĩa là một sự ổn định nhất định trong mối quan hệ của các bộ phận riêng lẻ của hệ thống với nhau. Tuy nhiên, do thực tế là những bộ phận này liên tục thay đổi, đó là sự biến động, sự ổn định này không phải là bất biến, giống như con người sống trong một tòa nhà. Thay vào đó, luôn luôn biến động, một dãy các điều chỉnh ảnh hưởng của môi trường, một kịch bản về hiệu quả và phản ứng trở lại. Trong thế giới của các sinh vật sống, trong đó bao gồm chính mình, sau đây nắm giữ: Các chi tiết không linh hoạt một hệ thống được ổn định hơn, phát triển và do đó không ổn định, nó sẽ trở thành hiện thực theo thời gian.

Vì vậy, sự ổn định trong tự nhiên là một cái gì đó mà không bao giờ được thành lập khi lực lượng và không bao giờ khi các hình thức hoàn toàn tĩnh. Thay vào đó, tính chất sở hữu rất nhẹ kiểm soát năng lượng, trong đó quy định về hoạt động tối ưu của các hệ thống tổng thể - sự tích tụ liên tục và giải thể tất cả các thành phần liên quan. Nó là một trạng thái cân bằng động. Với nó, một hệ thống đạt một trạng thái tự cân bằng:

Nó được với tối thiểu chi phí năng lượng - mà không có lãng phí vật liệu, mà không bị vướng bận bởi những gì nó tạo ra và không có tăng trưởng là bắt buộc. Tất cả điều đó sẽ làm thay đổi môi trường của hệ thống trong như vậy một cách hệ thống, chẳng hạn như nó sẽ sớm không thể để được trong một trạng thái cân bằng động với nó. Nó sẽ có nguy cơ sụp đổ.

Nếu các bộ phận cá nhân của một hệ thống, giống như nhân loại với công nghệ của mình, can thiệp vào cấp cao hơn trạng thái cân bằng của môi trường sống, làm gián đoạn tự quy định, trạng thái cân bằng cao hơn sẽ bị ảnh hưởng. Tuy nhiên, chỉ trong chừng mực như là một phần đáng lo ngại tại một thời điểm nhất định và không nhưng hệ sinh quyển sẽ hoàn toàn sụp đổ: hệ thống tổng thể đã đến một trạng thái cân bằng mới một lần nữa.


Tại sao ecopolicy phát triển như là một trò chơi?

Hiểu một cách vui tươi của các mối quan hệ nhân quả là không có một nghi ngờ nhất cách kinh tế và hiệu quả của việc học mà tồn tại, do thực tế nó sử dụng tiềm năng đầy đủ của tài năng trí tuệ của chúng tôi.

Tính chất của một trò chơi là gì?

Trò chơi mô phỏng thực tế, các bộ phận của thực tại của quá trình sản xuất đã được chọn để đưa vào mô hình. Mặc dù người ta sử dụng những lợi ích của sự trừu tượng - cụ thể là, không có phải chịu hậu quả có thể nguy hiểm trong thực tế - một trong những không phải đối phó với những bất lợi của nó là tốt, tức là sự hy sinh của kinh nghiệm và do đó hoạt động của các chức năng tư duy. Do đó việc thử nghiệm mang tính vui tươi của thực tại giúp ta hiểu thế giới tốt đẹp hơn vì nhiều lý do. Một mô phỏng trong đặc biệt không làm gián đoạn thực tế, không khoa trương nó. Thay vào đó, cố gắng để hiểu được thực tế với tất cả sự phụ thuộc lẫn nhau, để nhận ra các mẫu của nó.

ecopolicy đã được hình thành như là một trò chơi sự kiện, mà trong mô phỏng hiện thực hóa những hậu quả của một quyết định và do đó một điều chỉnh - đã được dự đoán trên cơ sở hợp lý vào một cái gì đó khác hơn có được dự định. Như một trò chơi mô phỏng, tạo thành, cùng với tinh khiết niềm vui được chơi, được đào tạo quy mô nhỏ trong suy nghĩ về sự tương tác của hệ thống phức tạp, cho phép người chơi trải nghiệm các quy trình kiểm soát và tự quy định các quy trình trong một môi trường sống.

Với các sản phẩm giáo dục giải trí, tác giả nhằm mục đích thúc đẩy người chơi nâng cao nhận thức về sinh thái, không phải bởi các sự kiện một mình mà còn có nghĩa là chất lượng nghệ thuật và kinh nghiệm đa phương tiện. Cùng với sự kết hợp linh hoạt các yếu tố nghệ thuật, âm nhạc, tiếng ồn, lồng tiếng, hình ảnh động và video để hấp dẫn người chơi.

Làm thế nào để mô phỏng được chính sách và cuộc sống

Chính trị, sản xuất, sức ép của môi trường, chất lượng cuộc sống, vệ sinh, giáo dục và phát triển dân số là những lĩnh vực quan trọng của cuộc sống con người. Trong trò chơi, họ tất cả đều liên kết với nhau. Đối với mỗi của ba nước, bản chất của mối quan hệ giữa các mối liên kết của các ngành là khá khác nhau. Các kết nối được định nghĩa bởi một loạt các mối quan hệ toán học (hầu hết trong số đó không tuyến tính), để tất cả các quyết định giải phóng một chuỗi các hiệu ứng và những hậu quả phức tạp. Những hiệu ứng này được thảo luận chi tiết hơn trong chương ba.

Đây là những mối quan hệ rất dễ dàng có thể xuất hiện trong đời sống thực. Dòng chảy của các ảnh hưởng được thể hiện bằng cách mô phỏng các mối liên kết giữa các cá nhân lĩnh vực. Và hậu quả trong một lĩnh vực có thể tiếp tục gây thêm thay đổi ở những lĩnh vực khác.

Xem tình trạng của Cybernetia và những thay đổi từ các chu trình bạn có thể theo dõi bạn đang làm như thế nào theo số điểm đang chạy. Thành công của bạn sẽ được đánh giá điểm số cuối cùng.

Thành công trong trò chơi là một vấn đề tầm nhìn xa và trực giác. Ngay cả quyết định nhìn bên phải lúc đầu có thể bật ra là sai. Điều tương tự cũng xảy ra trong đời sống thực tế.

Nhiều người ra quyết định chính trị và kinh tế vẫn nghĩ rằng cá nhân các biện pháp tăng cường xây dựng đường cao tốc, trợ cấp một chi nhánh hoặc ngành công nghiệp hoặc hợp lý hoá nó mạnh, thanh toán bù trừ những vùng rộng lớn đất nông nghiệp, mô lớn sử dụng thuốc trừ sâu, hoặc tiêu thụ năng lượng nhân tạo kích thích - sẽ chỉ ảnh hưởng đến một khía cạnh của xã hội. Sau đó, họ rất ngạc nhiên khi toàn bộ công trình được ném ra khỏi đường đua.

Không có cách nào để xem ảnh hưởng lâu dài sau khi một vòng duy nhất, nó có thể mất 10 đến 20 năm. Là một "thủ lĩnh" trong ecopolicy bạn có thể sử dụng điểm số của bạn phát triển xác định mức độ của trực giác điều khiển của bạn. Dần dần bạn tìm thấy chiến lược là đúng cho một hệ thống liên kết với nhau.

Trong ecopolicy một mô hình mô phỏng phù hợp, chúng tôi đã phải mất ba yếu tố vào tài khoản:

- Một mức độ hợp lý, các chức năng bảng đã phản ánh thực tế dòng chảy của các hiệu ứng.

- Họ phải được liên kết với nhau với nhau để sản xuất đầy đủ thông tin phản hồi và thời gian trễ.

- Phổ của các chức năng, như là một mô hình cho một vùng lãnh thổ của con người và nguồn lực, phải được phối hợp với nhau trong một cách mà sẽ làm việc ra trong cuộc chơi.

Những tính năng này có nghĩa là ecopolicy có thể làm sáng tỏ chính hãng hiệu ứng đặc trưng trong các hệ thống phức tạp mở. Mặc dù có hạn chế nghiêm trọngvề “chủ nghĩa hiện thực” của trò chơi và thiếu các kết quả các chi tiết, nhanh hơn so với các công cụ chiếu thông thường. Các tương tác giữa các tham số đặc biệt được hiển thị trong các hệ thống phức tạp, không có chức năng riêng lẻ có thể được được xem xét trong sự cô lập. Hiệu ứng có thể xảy ra ở những nơi mà bạn không trực tiếp can thiệp.

Bạn tìm hiểu để làm cho việc sử dụng của các tương tác phức tạp của các chức năng.

Ecopolicy rõ ràng cho thấy rằng tác động gián tiếp đóng một quan trọng và thực sự gần như chính vai trò quan trọng trong hệ thống liên kết với nhau. Nếu bạn chơi các trò chơi với một nhóm thay vì một mình (xem chương 4), người lãnh đạo sẽ có các Bộ trưởng, các chuyên gia và các nhà vận động hành lang. Các cuộc thảo luận không thể tránh khỏi sẽ mở ra một mức độ hoàn toàn mới. Các trò chơi sẽ dạy cho nhóm của bạn một nhận thức mới về vấn đề của chính sách bền vững. Bạn sẽ tìm hiểu làm thế nào để điều khiển một cách linh hoạt.

Chúng tôi hy vọng, bạn sẽ có rất nhiều niềm vui!


2. Làm thế nào để chơi ecopolicy?


Làm thế nào để chơi ecopolicy?

Màn hình tiêu đề ecopolicy xuất hiện sau khi bạn bắt đầu trò chơi từ đĩa CD ROM. Nhấp vào nút chuột để hiển thị màn hình cho phép bạn truy cập chính các bộ phận của trò chơi:

Sử dụng chuột để click vào các lĩnh vực mà bạn muốn:

- Giới thiệu là một clip hoạt hình. Là một diễn giả hướng dẫn bạn qua các bước chính của trò chơi. Chúng tôi khuyên bạn nên sử dụng lời giới thiệu này.

- Bắt đầu trò chơi, bạn có thể bắt đầu chơi và chịu số phận của nước bạn vào quá trình điều khiển của bạn.

- Bảng điều khiển là nơi mà người chơi tiên tiến có thể nhập vào trò chơi của mình cài đặt.

- Nhấp vào cánh cửa Exit ở góc bên phải dưới màn hình để thoát ra ecopolicy.
Giới thiệu

Nếu bạn nhấp vào “Introduction” - Giới thiệu, một bản demo tự động hướng dẫn bạn thông qua các trò chơi và các khả năng khác nhau của nó, và cho bạn thấy các cuộc diễn tập quan trọng nhất cho chơi trò chơi.

Vào cuối của bản demo giới thiệu, hoặc nếu bạn hủy bỏ (mà bạn có thể làm ở bất cứ lúc nào), bạn sẽ được trả lại cho màn hình bắt đầu.

Khi chơi các trò chơi, bạn có thể truy cập các bản demo tại bất kỳ thời điểm nào bằng cách nhấp vào Options – Tùy chọn.

Chúng tôi hy vọng bạn sẽ vui vẻ và đạt được kiến ​​thức mới sau chuyến đi của bạn thông qua các điều khiển học thế giới của ecopolicy.

Bắt đầu trò chơi

Sau khi bạn nhấp vào Start game - Bắt đầu trò chơi và nhập tên của bạn, bạn sẽ thấy màn hình cho Cybernetia quốc gia hư cấu với tám lĩnh vực của đời sống quốc gia, mà nội các của chính phủ của bạn là trách nhiệm.

Trước tiên, bạn đang chào đón như là thống đốc của đất nước hư cấu, điều kiện bạn có thể cải thiện với các quyết định khôn ngoan trong thời gian dài của bạn trong văn phòng.

Điều hành Chính phủ

Nhấp chuột sẽ đưa bạn đến màn hình của Govern - Điều hành Chính phủ, tình trạng của mỗi khu vực được chỉ định bởi các thanh màu của các độ cao khác nhau. Bạn có thể tìm hiểu thêm về những gì các lĩnh vực và các quốc gia của họ có nghĩa là tại các khu vực.

Màn hình của Điều hành Chính phủ là nơi bạn thực hiện các quyết định và các khoản đầu tư của bạn trước khi mỗi vòng. Đây là nơi bạn có thể thực hiện tất cả các lĩnh vực cá nhân trong tay và ban hành kế hoạch hàng năm ngân sách của bạn. Để làm điều này, lần đầu tiên nhìn ở góc trái dưới màn hình cho số lượng điểm hoạt động, bạn có sẵn sàng cho quyết định của bạn. Bạn có thể xem những gì xung quanh bạn.

Tìm hiểu các chu kỳ

Vào lúc bắt đầu của trò chơi và một lần nữa vào đầu của mỗi vòng mới - máy tính điểm số hoạt động.

Những đại diện cho vốn, sự tự tin, ảnh hưởng, lao động, nguyên vật liệu, vv, và tượng trưng cho khả năng của bạn để can thiệp. Những điểm hoạt động (Activity points) có thể được đầu tư vào bất kỳ chuỗi trong bốn lĩnh vực có thể trực tiếp ảnh hưởng bởi vậy can thiệp:

Vệ sinh                       Chất lượng cuộc sống

Sản xuất                    Giáo dục

Ngược lại, các lĩnh vực chính sách, sức ép của môi trường, tốc độ tăng trưởng và dân số chỉ có thể bị ảnh hưởng gián tiếp - hay nói cách khác, thông qua hệ thống mối tương quan. Bạn không thể điều chỉnh trực tiếp trong các lĩnh vực này với điểm hoạt động của bạn.

Bố trí các điểm số để đầu tư

Để đầu tư trong bốn lĩnh vực đầu tiên của cuộc sống, sử dụng con trỏ chuột để click chọn khu vực. Điều này kích hoạt các khu vực, mà bây giờ sẽ là người duy nhất hiển thị màu. Một bảng điều khiển màu xám xuất hiện với một thanh màu liên kết, biểu tượng + mũi tên chuột, bạn có thể đầu tư bất kỳ số lượng của bạn điểm có hoạt động trong lĩnh vực này. Bạn có thể sửa hoặc phân phối lại điểm hay ở nơi khác miễn như bạn Iike, cho đến khi bạn quyết định thông qua kế hoạch ngân sách của bạn vòng này bằng cách nhấp vào Round bắt đầu. Nếu bạn không phân bổ tất cả các điểm của bạn, nhắc nhở sẽ được chuyển sang năm sau (nút tròn).

Lưu ý: sản xuất cũng có thể được cuộn lại từ vị trí ban đầu của nó. Đây là chỉ khu vực nơi bạn có thể làm điều này. (Điều này vẫn sẽ chi phí bạn điểm hoạt động)

Các phần màu xám của các thanh phản ánh những thay đổi bạn đã thực hiện bằng cách đầu tư điểm hoạt động trong vòng hiện hành. Các màu sắc của các thanh sẽ cho bạn một thô ý tưởng về điều kiện của các khu vực tương ứng:

Màu xanh: OK         Màu vàng: Còn nhiều vấn đề        Màu đỏ: Nghiêm trọng

Bấm vào khu vực (Areas) để xem mức độ của cột chỉ báo điểm số và ý nghĩa của từng khu vực. Điều này sẽ cung cấp cho bạn một mô tả chính xác hơn về tình trạng hiện tại.

Mục tiêu lý tưởng, tất nhiên, là để chuyển tất cả các thanh màu xanh. Điều này là rất khó khăn đề xuất trong trường hợp của tốc độ tăng trưởng và dân số, vì họ không có thể ảnh hưởng trực tiếp.

Dòng chảy của hiệu ứng

Nhắp chuột vào Start và bạn có thể xem những hậu quả của các khoản đầu tư của bạn màn hình. Cảnh quan biến mất trong nền, hệ thống có hiệu lực chạy khóa học của mình, và không có thay đổi là có thể. Bạn có thể xem những gì kết nối chuỗi các hiệu ứng và ảnh hưởng quyết định của bạn có tạo ra cho đất nước của bạn. Các kết quả có thể là đáng ngạc nhiên. Cũng như trong cuộc sống thực, mặc dù có những ý định tốt nhất và lập kế hoạch rõ ràng hoàn hảo, một cái gì đó có thể đi hoàn toàn sai trong một khu vực như là một kết quả của các mối tương quan của các hành động của bạn, ngay cả khi bạn đã không làm bất cứ điều gì sai trong lĩnh vực đó.

Nếu bạn muốn mất một thời gian để nhìn vào dòng chảy cá nhân của hiệu ứng, nhấp vào Tạm dừng để dừng hành động. Báo chí nó một lần nữa khi bạn đã sẵn sàng tiếp tục.

Bạn cũng có thể thay đổi tốc độ của mô phỏng hình ảnh. Menu Options cho phép bạn truy cập các cài đặt khác nhau trong khi chơi game.

Kết quả của vòng một

Sau khi dòng chảy khác nhau của các hiệu ứng đã chạy khóa học của họ, một bình luận ngắn gọn về các tình hình sẽ bật lên.

Mạng biến mất khi bạn nhấn Continue - Tiếp tục, và sự phát triển của các điểm hoạt động cho bạn thấy làm thế nào quyết định đã ảnh hưởng đến khả năng của bạn hành động trong năm tiếp theo trong văn phòng.

Cũng như trong cuộc sống thực, trong mỗi vòng kế tiếp, bạn sẽ có nhiều hơn hoặc ít hơn điểm hoạt động để làm việc với phụ thuộc vào thành công của bạn trong khác nhau lĩnh vực của Đời sống của nước bạn. Điểm này có thể được khấu trừ, nhưng tổng số cuối cùng của điểm hoạt động sẽ không bao giờ nhỏ hơn không.

Sự sắp xếp này cung cấp cho bạn một cơ hội sau mỗi vòng để phân tích các tương quan với nhau tác động của các can thiệp của bạn và làm mới (và có lẽ tốt hơn) quyết định cho năm sau.

Khi một khu vực đã bước vào giai đoạn tiếp theo sau khi chạy mô phỏng và hiển thị trạng thái đã được thay đổi, bạn sẽ tìm hiểu thêm về tình hình mới của đất nước bằng cách nhấp vào hình ảnh màu và bạn có thể so sánh điều này với tình hình trước bằng một cú nhấp chuột.

Tiếp tục chơi

Nhấp vào Tiếp tục để đi vào vòng tiếp theo. Như với tất cả các ảnh hưởng lâu dài, hậu quả thực sự của quyết định của bạn sẽ không được hiển nhiên chỉ sau khi vòng một - có thể mất 5 năm hoặc nhiều hơn trong văn phòng. Các thiết lập cơ bản cho phép cho một nhiệm kỳ 12 năm. Nhưng bạn có thể mở rộng hoặc rút ngắn nó tại trung tâm điều khiển.

Nếu thuật ngữ văn phòng của bạn kéo dài lâu này, và không có thảm họa xảy ra với quý vị vì quyết định của bạn, điểm của bạn sẽ hiển thị mức độ của bạn đối với tài năng điều khiển học như là một thống đốc.

Các ảnh hưởng và các biến khác can thiệp:

Thẻ chỉ dẫn sự kiện:

 

Như trong một hệ thống mở, quốc gia của bạn cũng là sự kiện không lường trước được có nguồn gốc ở nơi khác.

Đó là hoàn toàn vào bạn xem bạn có muốn để đối phó với khía cạnh này ngay lập tức hoặc chờ đợi và làm quen với các trò chơi đầu tiên. Nếu bạn thiết lập Thẻ tổ chức sự kiện trong Bảng điều khiển ON, ảnh hưởng bên ngoài với một hiệu ứng tích cực hay tiêu cực bật lên mỗi vài vòng. Thẻ sự kiện được kiểm soát bởi một sự kiện ngẫu nhiên máy phát điện. Chúng ảnh hưởng đến tám lĩnh vực cũng như các điểm hoạt động của bạn.

Những sự kiện “tin tốt” hoặc “tin xấu” trình bày với bạn là vi phạm tin tức trên truyền hình và nhận xét thuận về những tác động mà họ có về trò chơi của bạn.

Tùy chọn (Options)

Từ nút này, bạn vào menu Options của ecopolicy bất cứ lúc nào.

Bạn có thể chọn một vài tùy chọn ở đây trong một trò chơi. Bằng cách chạm vào thanh đánh máy với con trỏ chuột (mà không cần nhấp), một giải thích ngắn mở ra trên bên phải. Máy tính Các thiết bị chuyển mạch tùy chọn tương ứng chỉ khi bạn nhấp vào trên một hộp cá nhân.

- Chỉ dẫn và trợ giúp: Tùy chọn này cho phép bạn truy cập vào giới thiệu trong các trò chơi. Vào cuối của việc giới thiệu hoặc sau khi nhấp Quit bạn tự động quay trở lại trạng thái trò chơi hiện tại của bạn.

- Hiện tại tình trạng trò chơi: Tùy chọn này cung cấp cho bạn thông tin về bạn tình trạng của đất nước trong trò chơi, và xem xét sơ bộ về hạn của bạn văn phòng cho đến nay.

- Hiển thị điểm cao: Tùy chọn này cho phép bạn nhìn vào danh sách các thành viên của Câu lạc bộ của Nhà tư tưởng điều khiển học mà những người tiền nhiệm của bạn, bạn muốn để đo lường và cách xa bạn đến từ mục tiêu của bạn.

- Mô phỏng tốc độ: Ở đây bạn có thể thay đổi tốc độ của mô phỏng hình ảnh hoặc chọn nếu chuỗi hành động và phản ứng có thể nhìn thấy hoặc nếu bạn sẽ chỉ xem kết quả tổng thể.

- Âm thanh: Ở đây bạn có thể thay đổi tốc độ thay đổi âm lượng của nhạc và video clip của ecopolicy. Cài đặt này chỉ có thể truy cập nếu được hỗ trợ bởi card âm thanh của bạn.

Các khu vực (Areas)

Đương nhiên, đó là thú vị trong khi vẫn chơi để nhìn đằng sau hậu trường trong từng khu vực và đánh giá sự phát triển của nó: ở đâu và làm thế nào tôi đã can thiệp? Những gì xảy ra như một hệ quả? Tình trạng hiện tại nghĩa là gì? Bạn học tất cả những điều này thông qua các lãnh vực này. Ở đây bạn có thể nhận được thông tin về hiện tại tình hình trong nước, kinh nghiệm tình hình trong mỗi khu vực ở bàn tay đầu tiên và có được một đánh giá sơ bộ của phương pháp tiếp cận của bạn.

Để truy cập vào một khu vực cụ thể, bạn di chuyển con chuột trên toàn bộ màn hình đã được ban đầu hiển thị và chọn khu vực bạn muốn (từ nơi nó thường xuất hiện, nhưng là ẩn từ xem) bằng cách nhấp vào nó.

Mỗi khu vực của cuộc sống sẽ được trình bày với các sự kiện thiết yếu của mình trên bảng điều khiển riêng của mình.

Bạn có thể thấy các vòng trước và các biện pháp can thiệp của bạn trong lĩnh vực này trên chồng đường cong phát triển. Ngoài ra, bạn có thể gọi đến khác nhau âm thanh hiệu ứng, zoom hình ảnh động và các hiệu ứng trên cửa sổ hiển thị mở rộng có chứa thêm thông tin và tài liệu tham khảo với tình hình hiện tại của bạn, cơ hội và rủi ro. Bạn sẽ được học nơi để nhấp chuột vào một hình ảnh động khi con trỏ chuột biến thành một biểu tượng nhỏ trong khi di chuyển trên màn hình. Bạn sẽ tìm thấy một lời giải thích ngắn gọn về khu vực của cuộc sống ở đầu trang và phân định của hiện tại tình hình bên dưới nó, hiển thị bằng một thanh trượt bên cạnh các màu cột. Vị trí của thanh trượt có thể được thay đổi với mũi tên con trỏ. Anh sẽ tìm hiểu ý nghĩa của từng tình huống từ các văn bản thay đổi. Nhiên, điều này sẽ không có hiệu lực trên các khóa học của trò chơi.

Khi bạn muốn quay trở lại trò chơi của bạn, hãy nhấp vào Chính phủ - Govern.

Mục Chức năng - Functions

Với menu này, bạn có thể xem mối quan hệ giữa các lĩnh vực của cuộc sống và tình hình hiện tại của họ. Những mối quan hệ cung cấp một kiến ​​thức tốt hơn về các cách các công trình hệ thống và do đó là một cơ sở hữu ích mà đưa ra quyết định.

Có 18 mối quan hệ giữa 8 lĩnh vực đời sống. Mỗi của các các mối quan hệ có thể được truy cập bằng cách nhấp vào các đường dẫn có hiệu lực. Nút này tương ứng với nút “View functions” (Xem chức năng) trong Bảng điều khiển (Control Panel), bạn có thể sửa đổi bổ sung chức năng để tạo ra các biến thể trò chơi của riêng.

Quit (Kết thúc trò chơi)

- Thoát (có kèm đánh giá) - Quit (with assessment): Trò chơi sẽ được hoàn thành không phân biệt của bạn nhà nước hiện hành và số vòng. Hiệu suất của bạn sẽ được đánh giá.

- Thoát (không có đánh giá) - Quit (without assessment): Trò chơi sẽ được hoàn thành không phân biệt trạng thái hiện tại của bạn và số vòng. Hiệu suất của bạn sẽ không được đánh giá và bạn sẽ trở lại trực tiếp đến màn hình lựa chọn ban đầu.

- Hủy bỏ (Cancel): Quay lại trò chơi.

Điểm số (Scoring)

Trò chơi được tự động quá khi số vòng bạn thiết lập trong Bảng điều khiển được đạt tới, mục tiêu của bạn được nhắm mục tiêu đã đạt được. Các chỉ kết thúc sớm xảy ra nếu bạn đạt được thiên đường trên trái đất, hoặc nếu bạn quyết định lãnh đạo đất nước của bạn thành thảm họa và bạn đã khởi động hiện bởi một cuộc cách mạng vì sự lựa chọn nghèo của bạn.

Trong mọi trường hợp, máy tính sẽ tính toán giá trị cho bạn, mà sẽ xuất hiện như một tài liệu trên màn hình. Bạn có thể in nó ra nếu bạn thích hoặc lưu nó như một tập tin pdf. Nếu bạn đạt đến một kết thúc quá sớm, một màn hình đặc biệt sẽ xuất hiện trước đó.

Mặc dù các trò chơi có thể kết thúc sớm bởi vì bạn đã đạt được của bạn mục tiêu hay gây ra một thảm họa, điểm số của bạn vẫn sẽ được tính toán. Ngoài đánh giá về tình trạng cuối cùng của tất cả các lĩnh vực của đời sống quốc gia và một đánh giá nhiệm kỳ văn phòng của bạn, bạn sẽ nhận được một điểm số một khi bạn đã hoàn thành năm hoặc nhiều vòng chơi. Điểm số này xác nhận mức độ của điều khiển học tài năng và cho bạn biết liệu bạn có đủ điều kiện cho các thành viên trong Club của Nhà tư tưởng điều khiển học '.

Bằng cách nhấn vào nút mô phỏng, bạn có thể hiển thị tất cả các đường cong hiển thị tiến bộ phát triển của mỗi khu vực của Đời sống. Nút Print được sử dụng để in tờ tóm tắt số điểm cũng như các đường cong. Ngoài ra còn có cao Danh sách điểm (nhấp vào trò chơi kết thúc đầu tiên). Nó cung cấp một danh sách 10 người chơi hàng đầu của tên và điểm số. Bạn có thể gọi danh sách này trong các trò chơi sau đó để so sánh.

Xem trang 67 để biết thêm chi tiết về sự kết thúc của trò chơi và tính toán số điểm.

Nhấp chuột bất cứ nơi nào trên màn hình Điểm cao màn hình bắt đầu của ecopolicy.
Bảng điều khiển (Control panel)

Khi bạn nhấp vào Bảng điều khiển đồ họa màn hình Trò chơi Cài đặt hiển thị. Đây là nơi bạn có thể tùy chỉnh tình hình ban đầu của bạn với trò chơi trước khi bạn bắt đầu chơi, để thử thách bản thân một cách đặc biệt.

- Quốc gia lựa chọn: Bạn có thể chọn một quốc gia trong số ba nước được cung cấp trong chương trình bằng cách nhấp vào nút tương ứng với các thiết lập tiêu chuẩn của nó, mà các đường cong tiến trình (progressions) và giá trị ban đầu được đưa ra. Những hình ảnh của các nước này xuất hiện bằng cách nhấp vào nút lựa chọn. Ngay sau khi bạn đã chọn nút “Accept” (chấp nhận), ecopolicy được thiết lập để đất nước được lựa chọn.

- Ngôn ngữ (Language): Bạn có thể chọn phiên bản tiếng Đức hoặc tiếng Anh của trò chơi.

- Thẻ Sự kiện (Even card): Bạn có thể chọn nếu như trong cuộc sống thực, sự kiện ngẫu nhiên ảnh hưởng đến các trò chơi vào những thời điểm bất ngờ.

- Bước đầu nhà nước và sửa đổi giá trị: ban đầu nhà nước cung cấp cho bạn thông tin về tình trạng ban đầu của đất nước. Sửa đổi giá trị 'cho phép bạn nhập các giá trị ban đầu của bạn trong ba nước. Điều kiện tiên quyết: Do cầm quyền khéo léo của bạn, bạn đã được chấp nhận vào danh sách top ten nhà tư tưởng điều khiển học trong nước có liên quan đã được! Nhập ban đầu mới của bạn giá trị trong cửa sổ mở ra bằng cách nhấn vào mũi tên màu đỏ.

Xác nhận bằng việc kích chuột vào nút Accept - Chấp nhận. Bằng cách này, bạn có thể thử nghiệm với một ban đầu tình huống mà bạn thiết kế cho mình. Những giá trị này sẽ được cấp cho các trò chơi đang diễn ra (nếu bạn không thoát khỏi trò chơi) và / hoặc các trò chơi hơn nữa trong lựa chọn quốc gia theo sau ngay lập tức.

Chức năng Xem (View): Điều này cho bạn thấy làm thế nào các lĩnh vực của đời sống quốc gia của bạn liên quan đến các chức năng toán học liên quan. Với khả năng này, có thể xem các đường cong hiệu ứng khác nhau trên màn hình ngay cả trước khi trận đấu.

Bạn click vào mối quan hệ mà bạn quan tâm (nó sẽ sau đó thay đổi màu sắc của nó) trên mạng mở ra và tương tác chức năng xuất hiện trên màn hình của bạn kết hợp với một giải thích văn bản.

- Sửa đổi chức năng: Bảng điều khiển cung cấp tiên tiến điều khiển học nhà tư tưởng một cơ hội để hình thành chức năng của mỗi nước để phù hợp với họ ý tưởng của riêng trong lãnh thổ hư cấu, và do đó mô phỏng khác điều kiện kinh tế xã hội, văn hóa. Để sửa đổi một chức năng nhấp vào đường cong ở bất kỳ điểm nào với con chuột. Con trỏ chuột thay đổi thành một bút chì. Bạn có thể sử dụng bút chì để lấy “đường cong” và vẽ lại nó trong cách bạn muốn với con trỏ chuột …

Nếu bạn bấm vào hộp văn bản màu xám, một con trỏ nhấp nháy sẽ xuất hiện ở đó. Đây bạn có thể viết bình luận của bạn trên đường cong mới. Khi bạn có hoàn thành các văn bản và muốn chấp nhận những thay đổi cho những điều sau đây trò chơi, bạn click vào nút “Accept” - Chấp nhận. Entry của mình, tuy nhiên, sẽ không được lưu vĩnh viễn. Nếu bạn muốn lưu các đường cong và văn bản và số còn lại giá trị của trung tâm kiểm soát vĩnh viễn, bạn phải sử dụng các trò chơi biến thể nút đó.

- Thời gian: Tùy chọn này cho phép bạn thay đổi số vòng. Đây bạn có thể đặt thời gian chính phủ của bạn, thường được thiết lập đến 12 năm, giá trị khác. Để kết thúc này, kích vào thanh và thiết lập mong muốn thời gian của chính phủ, trong cửa sổ mở ra bằng cách nhấn vào mũi tên màu đỏ. Khi có chỉ định, xác nhận với Chấp nhận.

- Biến thể trò chơi: Tùy chọn này cho phép bạn lưu trữ và tải lưu các trò chơi. Với nút này, bạn có thể lưu các biến thể trò chơi của riêng của bạn trên ổ cứng đĩa, tải về và đổi tên họ sau đó đã thay đổi của bạn giá trị ban đầu hoặc các chức năng cho các quốc gia có liên quan.

Chỉ dẫn về quốc gia Cybernetia – Mô tả chất lượng cuộc sống (Quality of Life)

Chỉ dẫn về quốc gia Cybernetia – Mô tả tình hình Giáo dục (Education)

Đất nước đang phát triển Cyboria – Hình ảnh của lĩnh vực “Vệ sinh”

Đất nước đang phát triển Cyboria – Hình ảnh của lĩnh vực “Giáo dục”

Chỉ dẫn về đất nước Cybernetia – Bị đảo chính

Chỉ dẫn về đất nước Cybinia – Bị đảo chính

Chỉ dẫn về đất nước Cyboria – Bị đảo chính

Các hình ảnh trên trang sau chuyển tải một ấn tượng nhỏ của cuộc sống quốc gia của bạn và đến cuối sắp xảy ra của nhiệm kỳ của chính phủ nên kích động một cuộc đảo chính vì sự cầm quyền sai lầm của bạn.


3. Những gì đằng sau ecopolicy?


Những gì đằng sau ecopolicy?

Tám lĩnh vực của cuộc sống

Trước khi bạn bắt đầu để chơi và cũng có đôi khi trong khi chơi game, đó là một tốt ý tưởng để nhìn vào các định nghĩa chính xác của các khu vực khác nhau của cuộc sống. Đây là đặc biệt khuyến khích nếu bạn có nhiều người chơi hoặc bạn đang nhập vai trong một cách nhóm, trong đó tám khu vực được đặt tên làm cho họ mở đến rất giải thích khác nhau, và nhanh chóng có thể gây hiểu lầm giữa các các người chơi của ecopolicy trong các cuộc thảo luận của trò chơi chiến lược. Một người chơi là nhà khoa học có lẽ sẽ hiểu ecopolicy trong một hoàn toàn khác nhau ý nghĩa từ các học viên của “chính sách môi trường xanh”. Một doanh nhân giải thích nghĩa của thuật ngữ này có thể khác với cách hiểu của một bác sĩ.

Đối với một sự hiểu biết tốt hơn về những gì diễn ra trong game, cũng như tương tác động lực mà trên đó mô phỏng này dựa, các trang sau đây cung cấp cho bạn một lời giải thích chi tiết trong tám lĩnh vực của đất nước Cybernetia. Tất nhiên, một số định nghĩa khác nhau có thể áp dụng ở các nước khác, bạn có thể tìm thấy giải thích dưới thanh trạng thái (View Status) trong quá trình chơi của các trò chơi tương ứng.

Bạn cũng có thể tìm thấy tất cả các thông tin này rất hữu ích sau này trong thiết kế của riêng bạn đường cong.

Trong phần sau đây, bạn sẽ tìm thấy 8 khu vực như chúng đã được định nghĩa cho Cybernetia.

Bạn sẽ được học trực tiếp các giải thích cho các nước khác trong khi chơi trò chơi. Là ánh xạ ở đây là Vườn Eden giống như nhà nước của từng khu vực, có thành tích xác định các mục tiêu chiến lược của bạn.

Chính sách – Policy

Khu vực này bao gồm các khả năng và các tùy chọn có sẵn cho người đứng đầu nhà nước và nội các, hoặc đảng cầm quyền. Lĩnh vực này của quốc gia Đời sống phản ánh quyền hạn và ra quyết định sức mạnh của chính phủ, và các loại sáp và suy yếu theo của chính phủ xa sightedness phổ biến của nó và cái nhìn sâu sắc của các chương trình của nó. Nó cũng phản ánh mức độ hợp tác giữa chính phủ và quốc hội.

Quy mô đánh giá về chính trị dao động từ -11 (bị lật đổ bởi một cuộc nổi dậy) 38 (Chủ tịch danh dự cho Đời sống) và tiến triển thông qua các biện pháp sau đây giai đoạn trung gian (bạn cũng có thể nhìn thấy trong trò chơi tham khảo khu vực):

-        

Chủ tịch danh dự cho cuộc sống

-        

Với đa số rất lớn

-        

Điều chỉnh việc với đa số tuyệt đối

-        

Giữ vào quyền lực thông qua thỏa hiệp

-        

Run rẩy đứng, chính sách gây tranh cãi

-        

Không có sự tin tưởng

-        

Suy thoái và bạo loạn

-        

Bị lật đổ bởi một cuộc nổi dậy

Trong khi các hoạt động chính trị phòng để cơ động được phản ánh trong các điểm hoạt động nhận được mỗi vòng, lĩnh vực chính sách được xem như là một nhận thức kết quả từ các sự kiện. Vì vậy, bạn không thể ảnh hưởng đến khu vực này trực tiếp bằng cách đầu tư hoạt động điểm ở đây.

Vệ sinh môi trường – Sanitation

Khu vực này giao dịch với bảo vệ môi trường, thu hồi, tái chế và năng lượng tái tạo nguồn. Như một quy luật, đó là ít hơn về sửa chữa thiệt hại hơn khoảng giới thiệu thân thiện với môi trường quy trình trong nông nghiệp và công nghiệp, nhân bản nơi làm việc và duy trì chu kỳ sinh thái.

An toàn môi trường của các phương pháp sản xuất một mối quan tâm ở đây, cũng như an toàn môi trường những gì được sản xuất. Điều này có nghĩa rằng ít nhất trong Cybernetia, vệ sinh là nhiều hơn so với kỹ thuật bảo vệ môi trường, mặc dù các hoạt động làm sạch được bao gồm trong thể loại. Đây là lý do tại sao nó có tác động lâu dài chỉ lên đến một mức độ nhất định của đầu tư, và lý do tại sao những hiệu ứng mặc trước khi dài trong trường hợp bị cô lập môi trường chiến dịch. Trong thang đánh giá ecopolicy cùng cực giá trị là số không (đất đai và các nguồn tài nguyên đang bị cướp) và 30 (sống còn nguyên vẹn không gian, thích nghi tốt phong cách sống).

Quy mô giữa hai giá trị cho vệ sinh môi trường, (mà cũng có thể được kiểm tra với Area) dao động thông qua:

-        

Thông qua đi, biện pháp nuôi mới

-        

Sinh thái đổi mới cơ bản

-        

Đầu tiên hành động sáng tạo

-        

Một số vệ sinh

-        

Điều chỉnh nhỏ mặc dù thừa nhận sự cần thiết

-        

Bảo vệ môi trường thấp

-        

Chỉ có vài nỗ lực, nhiều thất bại

-        

Tài chính thu được.

Sản xuất - Production

Khu vực này phản ánh không chỉ là năng suất và tốc độ tăng trưởng của ngành công nghiệp và hàng thủ công, mà còn nông nghiệp sản xuất và doanh số bán hàng của hàng hóa và dịch vụ - sức mạnh kinh tế tổng thể, nếu bạn sẽ. Đây là chỉ khu vực điểm có thể được trừ. Ví dụ, bạn muốn tăng tỷ trọng của khu vực dịch vụ để giảm áp lực môi trường từ các sản phẩm sản xuất và chất thải, điều này có thể hoàn thành bởi một mức độ tương ứng cao vệ sinh hoặc bằng cách lăn trở lại sản xuất.

Định nghĩa chính xác của sản xuất và phân phối của các cá nhân của mình các ngành phê bình thay đổi, tùy thuộc vào việc bạn đang chơi ecopolicy trong một quốc gia công nghiệp phát triển (dịch vụ), một quốc gia mới nổi (nền kinh tế dựa trên một nguyên liệu thô, nông nghiệp Iittle và nhiều ngành nghề đại học) hoặc một nước tinh khiết phát triển, nơi mà có lẽ nông nghiệp, đánh bắt cá và du lịch là chiếm ưu thế. Quy mô đánh giá sản xuất cho thấy một tối ưu giá trị giữa hai cực của số không (nền kinh tế trì trệ) và 30 (dư thừa, ăn thịt suy giảm, áp lực tiêu thụ). Quy mô giữa hai thái cực được đánh giá như tiến trình sau:

-        

Sản xuất quá nhiều và tiêu thụ nó khủng bố!

-        

Vô cùng cao, doanh số bán hàng các vấn đề

-        

Mạnh mẽ, kim ngạch xuất khẩu

-        

Đầy đủ

-        

Điều chỉnh nhỏ

-        

Rất ít

-        

Tình hình kinh tế trong trạng thái xấu.

Sức ép về môi trường – Environmentel Stress

Tất cả những hậu quả phát ban của các hành động của chúng tôi đến bản chất của vấn đề là: khí thải, nước thải, chất thải nhiệt, tiếng ồn, cạn kiệt tài nguyên, phá hủy môi trường sống và rừng, sự gián đoạn của chu kỳ tự nhiên, kẹt xe và thành thị xuống cấp, với tất cả các tác động  lâu dài. Do đó khu vực này bao gồm con người sinh thái cũng như khoa học môi trường và sinh quyển.

Ở đây căng thẳng không có nghĩa là thiệt hại chỉ có thể đo lường, nhưng cũng không ổn định, thiếu tự điều chỉnh và cân bằng vỡ. Giá trị này khu vực dao động giữa số không (không bị xáo trộn, nguyên vẹn hệ sinh thái) và 30 (tự nhiên quy định tiêu huỷ). Các điều kiện giữa hai thái cực được đánh giá như tiến trình sau:

- Không thể cứu vãn thiệt hại

- Kết thúc tự nhiên tự điều chỉnh

- Báo động

- Bị chỉ trích

- Gây rối

- Không đáng kể

- Tối thiểu

- Không bị ảnh hưởng, nguyên vẹn hệ sinh thái

Giáo dục – Education

Khu vực này bao gồm nhiều thông tin hơn và kiến ​​thức từ trường học, giáo dục người lớn, phương tiện truyền thông hoặc các sáng kiến ​​công dân. Nó bao gồm các chung mức độ kiến ​​thức về sự tự nhận thức lành mạnh, lối sống, nâng cao nhận thức môi trường và thời gian giải trí có ý nghĩa. Mở rộng trí tuệ chân trời, khoan dung và kế hoạch hoá gia đình có trách nhiệm (ít sinh đẻ - ngừa thai) cũng được bao gồm trong lĩnh vực này.

Nếu ngăn chặn được ảnh hưởng bên ngoài, cái nhìn sâu sắc một khi đã đạt được sẽ không phai. Nhưng trong một dân chủ có rất nhiều ảnh hưởng mà có thể thiết lập giáo dục trở lại, chẳng hạn như phương tiện truyền thông không phê phán chính sách, kiểm soát báo chí, trường học xấu hoặc không dung nạp pháp luật, và họ có thể đi vào chơi ở đây thông qua các thẻ sự kiện. Vì vậy, giáo dục có thể dao động giữa số không (vô minh và không dung nạp) và 30 (điều khiển học nắm bắt các nguyên tắc của hệ thống), trong khi các giá trị trung gian của quy mô như sau:

-        

Có tư duy suy nghĩ và hành động

-        

Có hiểu biết sâu rộng.

-        

Thông tin được mở rộng

-        

Thông tin bị giới hạn

-        

Thiếu thông tin và sự quan tâm

-        

Thiếu kiến ​​thức và cần viện trợ

 

Chất lượng cuộc sống – Quality of life

Khu vực này quan trọng của giao dịch ecopolicy với sức khỏe, sự thịnh vượng và an ninh của người dân, và do đó bao gồm có công việc phù hợp, chất lượng nhà ở, hoạt động giải trí và các trang web giải trí gần đó. Điều này khu vực chịu ảnh hưởng từ nhiều hướng.

Quan hệ xã hội và gia đình một cuộc sống hài hòa cũng đưa vào tài khoản, cùng với nghệ thuật và vui chơi, một hoạt động, Đời sống tình dục, kích thích trí tuệ, và một cảnh báo và thú tuổi già.

Kết quả là, chất lượng cuộc sống là thước đo thực sự của các điều kiện quốc gia. Khi chỉ số này chạm đáy, chính phủ được khởi động ra khỏi văn phòng và các trò chơi là hơn. Chỉ số bằng không, nghĩa sụp đổ, nạn đói và chiến tranh. Một giá trị của 30 có nghĩa là của bạn Việt Nam đã đạt được mức cao nhất của hữu thể và thực hiện. Chất lượng Đời sống có thể có các giá trị sau:

- Cao nhất tiêu chuẩn

- Rất tốt

- Tốt

- Trung bình

- Khá thấp

- Nghèo nàn

- Thu gọn và nạn đói

 

Tỷ lệ tăng trưởng – Growth rate

Ở đây chúng ta đang đối phó với biến động dân số: nhập cư, di dân, và những thay đổi trong sinh tỷ lệ tử vong đó, tất nhiên, có thể giảm do tai nạn, dịch bệnh, cũng như các sinh tự nguyện kiểm soát. Chính phủ không thể can thiệp trực tiếp tốc độ tăng trưởng, mặc dù có nhiều người theo ấn tượng rằng tăng trưởng dân số có thể được nâng lên bởi cung cấp các ưu đãi về thuế và hỗ trợ của chính phủ cho trẻ em, hoặc giảm với kế hoạch hóa gia đình chương trình.

Trong thực tế, như chúng ta biết, không phải phương pháp tiếp cận hoạt động - không phải trong công nghiệp thế giới hoặc trong thế giới thứ ba. Thay vào đó, tiêu chuẩn của tôn giáo, đời sống và mức độ cá nhân của cá nhân của tâm trí rộng mở đóng một vai trò quan trọng ở đây, cùng với sức khỏe nói chung và sự có sẵn trợ giúp y tế. Vì lý do này, tốc độ tăng trưởng không thể bị ảnh hưởng trực tiếp bằng cách đầu tư các điểm hoạt động. Các tốc độ tăng trưởng khoảng từ số không (bị đe dọa tuyệt chủng) đến 30 (dân số nổ) và có các giá trị trung gian sau đây:

-        

Sự bùng nổ của dân số

-        

Tăng mạnh

-        

Hạn chế tăng trưởng

-        

Không tăng trưởng

-        

Hơi giảm

-        

Lão hóa dân số

-        

Gần đến tuyệt chủng

 

Dân số - Population

Khu vực này phản ánh điều tra dân số hiện tại, cũng như thành phần và nhu cầu của dân số: mật độ, tuổi hư hỏng, kích thước của lực lượng lao động và cơ cấu xã hội. Mật độ dân số đóng một quyết định vai trò trong Cybernetia (như nó ở khắp mọi nơi ở của chúng tôi hữu hạn thế giới). Nó đại diện cho sức mạnh tổng thể của một người dân cũng như căng thẳng tổng thể về nhà của họ lãnh thổ và tài nguyên.

Kết quả là, ảnh hưởng của mật độ dân số trên cả nước dao động như một chức năng của tình hình ở các khu vực khác. Trong Cybernetia những con số trên quy mô có thể được đánh đồng với cuộc điều tra dân số (triệu USD). Với tốc độ tăng trưởng, kích thước dân số chỉ có thể bị ảnh hưởng gián tiếp, không phải do hoạt động đầu tư điểm. Với sản xuất, là một giá trị tối ưu giữa hai thái cực của số không (tàn, mở rộng đất hoang) và 48 triệu đồng (mối đe dọa của sụp đổ). Các giá trị trung gian là:

-        

Bùng nổ dân số

-        

Mật độ quá cao, tình trạng thiếu nguồn cung cấp

-        

Mật độ cao, công việc và tình trạng thiếu nhà ở

-        

Trung bình, mật độ đa dạng

-        

Đủ chỗ ở cho tất cả mọi người

-        

Mật độ thấp, nhiều không gian mở

-        

Tối thiểu dân cư, cách ly

-        

Bị mồ côi

Trong thiết kế các trò chơi, chúng ta cố ý tránh giao một số chính xác giá trị với điều kiện cá nhân của một khu vực trên quy mô thanh, kể từ khi quá trình chuyển đổi mờ bằng biện pháp bất kỳ. Thay vào đó, màu sắc của cột với màu xanh lá cây (OK), màu vàng (khó khăn) và màu đỏ (quan trọng) chỉ có nghĩa là để hiển thị các gần đúng điều kiện của từng lĩnh vực của đời sống quốc gia trong phạm vi giữa các thái cực.
Bảng trên trang 46 tóm tắt những thái cực giữa tám các lĩnh vực của cuộc sống của ecopolicy có thể dao động.


Ảnh hưởng của Hệ thống

Trong năm mô phỏng của bạn trong văn phòng, máy tính cho thấy mạng lưới mối tương quan giữa các quốc gia của bạn tám lĩnh vực cùng với các hiệu ứng và hậu quả mất khóa học của họ. Các khu vực bị ảnh hưởng được kết nối bằng các mũi tên trong một mạng lưới các hiệu ứng. Vì lợi ích của sự rõ ràng, chỉ rõ ràng nhất và mối quan hệ quan trọng được đưa vào xem xét, làm cho hệ thống trong trò chơi khá gần đúng. Và có thể được lựa chọn thông qua các tùy chọn chức năng. Các hoạt động hoàn toàn của hệ thống có hiệu lực và các yếu tố ảnh hưởng được minh họa trong biểu đồ dưới đây, và có thể khi hệ thống hiệu ứng xuất hiện trên màn hình vô hình chủ đề mà kết nối các lĩnh vực của đất nước trở nên hữu hình. Đây là nơi mà thực sự, thường không được công nhận, hành động diễn ra.

Như đã giải thích trong Chương 1, để hiểu một hệ thống, nó là nhiều hơn quan trọng để nhận ra các mối quan hệ giữa các thành phần để xem xét cá nhân, các bộ phận của hệ thống trong sự cô lập. Trong trường hợp này, có nghĩa là, tám các lĩnh vực của cuộc sống ở đây cùng với tất cả các dữ liệu và các sự kiện của họ. Trong việc tìm kiếm thành công chiến lược, điều quan trọng nhất là để công nhận vai trò của một hệ thống thành phần. Trong hệ thống của mỗi của ba nước, vai trò của mỗi khu vực có thể khác nhau. Hãy thử như bạn có thể, bạn không bao giờ có thể khám phá ra vai trò này trong kinh tế cá thể chính nó - bạn phải nhìn vào mối quan hệ của nó trong hệ thống.

Một số lĩnh vực (ví dụ như chất lượng của cuộc sống với năm đầu vào và 4 đầu ra) dường như kết nối với thực tế tất cả các khu vực khác. Đây là những nơi mà các chủ đề chính của sự kiện cắt nhau. Các lĩnh vực rất quan trọng, kể từ khi ảnh hưởng cả hệ thống nặng nề và bị ảnh hưởng bởi nó. Họ có xu hướng để phát huy và trải nghiệm hiệu ứng domino. Mặt khác, các khu vực khác (chẳng hạn như áp lực môi trường hoặc tốc độ tăng trưởng) xuất hiện chỉ có một tác dụng nhỏ trên hệ thống, mặc dù họ chịu ảnh hưởng nặng nề bởi các khu vực khác. Họ thường hành động như các chỉ số. Nhưng gián tiếp, họ có thể tạo ra các hiệu ứng rất bất ngờ.

Khu vực vẫn khác, chẳng hạn như sản xuất, dân số, cho thấy hiệu quả sau một thời gian tụt hậu. Khi bạn đầu tư điểm hoạt động ở đây, những thay đổi thường không xảy ra cho đến năm tiếp theo. Sau đó, một lần nữa, một số khu vực của hệ thống có hiệu lực cũng có một thông tin phản hồi hiệu lực vào bản thân mình, do đó làm suy yếu hoặc tăng cường của riêng mình tình hình. Vì lý do đó, họ có thể phản ứng theo những cách bất ngờ.

Bằng cách làm theo các mối quan hệ chỉ ra trên hệ thống có hiệu lực, nó rất dễ dàng phân biệt giữa tác động trực tiếp và gián tiếp và do đó có được một cảm giác của chuỗi các hiệu ứng mà kết quả từ những thay đổi trong một khu vực. Tất nhiên, ở đây mũi tên chỉ chỉ hướng của các hiệu ứng. Sức mạnh của những hiệu ứng này, nhân vật của họ tích cực hay tiêu cực và động lực của sự tiến hóa của họ có thể chỉ được thu thập từ các đường cong được mô tả trong phần tiếp theo.

Trong trò chơi, bạn sẽ được những thông tin chiến lược quan trọng nhất bởi quan sát mạng lưới các hiệu ứng. Thường đáng ngạc nhiên hậu quả của một can thiệp - thậm chí switchover của nó đến một tác dụng ngược lại trong cùng một vòng - sẽ cung cấp thông tin về hành vi của hệ thống cụ thể dưới khác nhau điều kiện, và sẽ cho bạn biết rất nhiều về những gì tiếp tục can thiệp nên làm ở nước bạn. Những tác động này sẽ làm rõ như thế nào hệ thống dễ bị tổn thương là rối loạn, hoặc làm thế nào mạnh mẽ nó là. Bạn sẽ thấy hệ thống có hiệu lực xác định các động lực nội tại của các bộ phận của hệ thống, cho dù hiệu ứng có xu hướng được khuếch đại hoặc thậm chí mình ra.

Khi chơi các trò chơi trong một nhóm, hoặc như một trò chơi nhập vai, bạn nên thường xuyên dựa trên hệ thống có hiệu lực như một công cụ ra quyết định khi nhóm nghiên cứu thảo luận về các chiến lược phù hợp, để có được một nắm bắt tốt hơn các hiệu ứng phức tạp giữa các lĩnh vực của cuộc sống. Điều này sẽ giúp bạn tìm hiểu làm thế nào để suy nghĩ và hành động theo một cách phản ánh sự nhận thức về mối tương quan hệ thống.

Các đồ thị mô tả sự phụ thuộc

Khi bạn đã đi qua các trò chơi, về nguyên tắc, bạn sẽ đã làm chủ một số toán học khá phức tạp. Điều này là do các liên kết giữa các khu vực cá nhân của trò chơi điều khiển học của chúng tôi phù hợp với rất cụ thể toán học mối quan hệ - 18 trong tất cả, chức năng chủ yếu là phi tuyến.

Những mối quan hệ này được thể hiện trong hệ thống hiệu quả của chúng tôi chỉ đơn thuần là mũi tên. Nhưng những mũi tên thực sự đại diện cho một cái gì đó khá phức tạp. Các mối quan hệ không chỉ đơn thuần là tích cực hay tiêu cực, mạnh mẽ hay yếu. Họ có thể thay đổi tùy thuộc vào sức mạnh và thời gian tác động một. Do đó mỗi mũi tên có một trong những gì có thể gọi là động lực của riêng mình, mà có thể được thể hiện như toán học chức năng.

Các mối quan hệ toán học mà đường cong của chúng tôi được dựa bảng chức năng. Thay vì rõ ràng, công thức toán học độc đáo như sau y = f (x), chúng được xác định trên cơ sở các bảng của tương quan rời rạc số giá trị. Tác giả đã chọn các mối quan hệ trên cơ sở kinh nghiệm của mình hợp với quy hoạch khu vực và các vấn đề thực tiễn liên quan đến giải quyết bằng Frankfurt Rhine-Main Conurbation Hội Kế hoạch hoá. Các chức năng sau đó sửa đổi để chơi có ý nghĩa hơn nhiều vòng thử nghiệm.

Vì chúng ta đang đối phó với một hệ thống hiệu ứng năng động, không có mối quan hệ cố định giữa các thành phần hệ thống. Do đó các đường cong không hiển thị trạng thái căng thẳng, ví dụ, môi trường sẽ tiếp cận với một mức độ sản xuất.

Thay vào đó, nó cho thấy cách sức ép lên môi trường sẽ thay đổi như là một kết quả của một mức độ sản xuất.

Vì vậy, ví dụ như đường cong 4 cho thấy rằng với một mức độ sản xuất 20 (trục x), môi trường căng thẳng, bất kể trình độ hiện tại của nó, sẽ tăng thêm sáu điểm (y theo các giá trị của x). Trục x luôn luôn cho thấy mức độ, nghĩa là, vị trí trên quy mô điểm số cho một khu vực cụ thể, trên trục y-cho số lượng các giá trị và sự điều chỉnh thay đổi trên quy mô này.

Ở các trang sau, bạn có thể nhìn thấy sự phát triển của tất cả 18 đồ thị của Cybernetia (bốn người trong số họ là trong phần tiếp theo trên điểm hoạt động). Các mối quan hệ của các thành phần hệ thống với nhau được giải thích.

Các đường cong cho các quốc gia khác và giải thích của họ có thể được gọi lên trên màn hình.

Cho người đọc quan tâm đến điều khiển học, đường cong cơ bản các loại cơ bản cả hai sự kiện thực tế và các mô phỏng được giải thích trong những điều ảnh hưởng “1 – 1” (một – một) bằng cách sử dụng một loạt các ví dụ thực tế. Chúng tôi cũng chỉ có những đường cong này liên quan như thế nào đối với đường ecopolicy của chúng tôi.

Các đồ thị của riêng đất nước Cybernetia

Đồ thị 1: Hiệu quả của việc vệ sinh môi trường - áp lực môi trường

Ảnh hưởng của sinh môi trường (Bao gồm: bảo vệ môi trường, cải tạo, tái chế, công nghệ sinh học, năng lượng tái tạo nguồn năng lượng, bảo tồn không gian mở, không gian làm việc của con người)

Lên môi trường (Bao gồm: khí thải, nước thải, chất thải nhiệt, tiếng ồn, cạn kiệt tài nguyên, phá hủy không gian mở và các khu rừng, sự gián đoạn của chu kỳ tự nhiên, ách tắc giao thông và đo thị chật hẹp)

Chỉ có thể được hiểu là nếu bạn nhận ra rằng các biện pháp không đáng kể hoặc khôi phục lại môi trường - đúng hơn, họ có thể thực sự tăng sức ép bằng cách tăng tiêu thụ năng lượng, hoặc bằng cách chuyển sự căng thẳng ở nơi khác. Ví dụ, suy nghĩ của các hiệu ứng trên không khí và nước từ lò đốt rác tại các bãi chôn lấp. Vì vậy, đồ thị thực sự cho thấy sự gia tăng môi trường căng thẳng lúc đầu. Như vệ sinh môi trường tiến bộ, môi trường căng thẳng rút đi dần dần và sau đó nhanh hơn - bởi vì bản thân bạn mất nhiều biện pháp hoặc việc sử dụng quy trình mới hoặc các phương pháp kinh doanh khác, các hiệu ứng trở nên liên kết với nhau hơn và do đó củng cố lẫn nhau thuận lợi.

Đồ thị 2: Hiệu quả của việc vệ sinh môi trường lên vệ sinh

Hiệu quả của vệ sinh môi trường lên vệ sinh (hiệu ứng tự điều tiết của bảo vệ môi trường, cải tạo, tái chế, công nghệ sinh học, tái tạo nguồn năng lượng, bảo tồn không gian mở, nhân bản của nơi làm việc, về bản thân mình) là một việc bảo vệ chống lại các quan niệm sai lầm rằng, một khi đạt được, một mức độ cao của vệ sinh môi trường cung cấp cho bạn sự điều chỉnh cân bằng để gây không đổi mới về môi trường thiệt hại. Ngay cả công nghệ môi trường các biện pháp bảo vệ hoặc cải tạo chiến dịch có thể không, bởi chính mình, ảnh hưởng tác động lớn tới môi trường, cũng không phải là họ đủ để ổn định môi trường vĩnh viễn. Đó là lý do tại sao chúng tôi đã đưa ra một hạn mức - điểm dừng (break) chỉ số vệ sinh đạt 22 điểm (và sau khi nó đã có một hiệu ứng cao tác động lên môi trường), giá trị luôn luôn trả về 21 điểm.

Đồ thị số 3: Hiệu quả của Sản xuất với Sản xuất

Hiệu quả của chính sản xuất lên chính nó (phản hồi phức tạp của ngành công nghiệp, hàng thủ công, nông nghiệp và khu vực tự cung tự cấp) chắc chắn sẽ có một số người chơi thắc mắc. Ban đầu, dần dần một vòng lặp thông tin phản hồi tích cực: tăng sản xuất từ năm này sang năm thực tế tại của riêng mình, như là một kết quả của cơ chế quen thuộc của doanh số bán hàng tăng lên và tự động hóa, .v.v.. Tuy nhiên, hiệu ứng này đạt đến một ngưỡng 7 điểm. Dưới mức này, sản xuất như vậy là thấp mà nó có nhiều khả năng bao gồm các hàng thủ công duy trì sự tự và độc lập của tăng trưởng. Từ 22 điểm trở lên, tình hình được ấn tượng - sản xuất tăng tốc một lần nữa, do sự phụ thuộc vào tăng trưởng (2 điểm năm), cho đến khi nó chạm một điểm cực đại. Ở đây, do bão hòa thị trường và dư thừa công suất lớn, tốc độ tăng trưởng lao mạnh và sự sụt giảm sản xuất đến 4 điểm. Đây là mối nguy hiểm thường gặp của sản xuất thừa, đó là được biết đến là chịu trách nhiệm cho sự sụp đổ của một số công ty và thậm chí toàn bộ ngành công nghiệp, chẳng hạn như sản xuất thép, đóng tàu.

Đồ thị 4: Hiệu quả của sản xuất lên áp lực môi trường

Hiệu quả của sản xuất (công nghiệp, hàng thủ công, nông nghiệp, khu vực dịch vụ) lên áp lực môi trường (khí thải, nước thải, chất thải nhiệt, tiếng ồn, cạn kiệt tài nguyên, phá hủy không gian mở, sự gián đoạn của chu kỳ tự nhiên, giao thông ách tắc và mức độ đô thị hóa) cũng là phi tuyến và phát triển theo cấp số nhân, tức là nó tăng tốc. Phát hiện này dựa trên kinh nghiệm của 30 năm qua. Nói cách khác, nếu bạn nhân đôi sản xuất (bởi sự so sánh với đầu tư ít hơn), bạn sẽ không chỉ tăng gấp đôi sức ép lên môi trường - bạn có nhiều nguy cơ tăng gấp bốn lần nó, bởi vì bạn sẽ được dựa vào các phương pháp cao cấp hơn, đòi hỏi phải có thêm năng lượng và tài nguyên và dẫn đến xử lý chất thải phức tạp hơn. Ví dụ - điện hạt nhân và các nhà máy tái chế nhiên liệu hạt nhân, chất dẻo và sản xuất thuốc trừ sâu, thiệt hại gây ra bởi các dự án đập lớn như đập Aswan, hoặc hậu quả của việc gia tăng mật độ giao thông. Những phát triển này chỉ có thể là chậm lại bằng cách khám phá những kỹ thuật mới và từ chối nhiều năng lượng, hại cho môi trường phương pháp ủng hộ các phương pháp mới, như chúng ta đã thảo luận ở phía dưới khi đề cập đến lĩnh vực “Vệ sinh”.


Đồ thị 5: Ảnh hưởng của sức éo môi trường lên chính sức ép môi trường

Ảnh hưởng của áp lực môi trường trên chính nó (khí thải, nước thải, chất thải nhiệt, tiếng ồn, cạn kiệt tài nguyên, phá hủy không gian mở, sự gián đoạn của chu kỳ tự nhiên, ách tắc giao thông và đô thị hóa) có một vòng lặp phản hồi nội tại sẽ mang lại nhiều sự ngạc nhiên cho người chơi. Khi tăng áp lực môi trường, khả năng tự làm sạch của hệ thống tự nhiên cũng chỉ đến một ngưỡng nhất định (có giới hạn), nhiều như sức đề kháng của cơ thể gia tăng bệnh khi bạn tập thể dục (điều này được công bố rộng dãi của việc tập thể dục và chạy bộ). Vì vậy, khi lượng nước trong cơ thể bị giảm xuống nghĩa là cơ thể kích hoạt cơ chế tự đào thải, điều này chỉ hoạt động đến một giới hạn nhất định, mà chúng tôi đã thiết lập tại 24 điểm sức ép lên môi trường. Sau đó, tự điều chỉnh sụp đổ, nước trở thành bị ô nhiễm nghiêm trọng, và con người sẽ buộc phải làm toàn bộ công việc của mình với nhà máy xử lý nước đắt tiền.

Đồ thị 6: Ảnh hưởng của áp lực môi trường lên chất lượng cuộc sống

Ảnh hưởng của áp lực môi trường (khí thải, nước thải, chất thải nhiệt, tiếng ồn, cạn kiệt tài nguyên, phá hủy không gian mở, sự gián đoạn của chu kỳ tự nhiên, ách tắc giao thông và đô thị hóa) lên chất lượng cuộc sống (y tế, an ninh, có công việc phù hợp, chất lượng nhà ở, sống gần các vui chơi giải trí, có nhiều hoạt động giải trí) cũng là tiêu cực theo cấp số nhân. Trong khi một giá trị rất thấp cho môi trường căng thẳng làm tăng chất lượng cuộc sống (nếu chỉ nhờ vào những tác động nhẹ nhàng của hoang sơ tự nhiên), khi áp lực môi trường đạt 10 điểm đồ thị bắt đầu giảm nhiều hơn và nhiều hơn nữa dốc (hậu quả: khói, tình trạng thiếu nước và ô nhiễm nước, ách tắc giao thông, đất bị ô nhiễm, sự sụp đổ của ngành nông nghiệp và gia tăng ảnh hưởng xấu đến sức khỏe), cho đến khi chất lượng cuộc sống bị thoái hóa bởi gần 30 điểm như sụp đổ quy định tự nhiên. Dù mức trước đây của nó, chất lượng cuộc sống trở về 0 tương đương với sự sụp đổ cấu trúc xã hội. Sự sụp đổ này không phải là quá nhanh từ lúc ban đầu, nhưng khoảng thời gian sau sẽ rất nhanh, bạn có thể trải nghiệm qua các lần chơi.

Đồ thị 7: Hiệu quả của giáo dục lên giáo dục

Ảnh hưởng của Giáo dục lên chính nó (ví dụ, ảnh hưởng phức tạp tự điều chỉnh của một lối sống lành mạnh, tự thực hiện, trường học, người lớn giáo dục, các sáng kiến ​​công dân, kiểm soát sinh đẻ) theo một logic tương tự như các thông tin phản hồi nội bộ của sức ép môi trường. Do đó, một sự đi xuống trong phạm vi điểm thấp có nghĩa là khi mức độ giáo dục là thấp, nhiều người chống lại thông tin mới và thậm chí có thể được gọi là cấp tốc để học tập. Điều này làm phiền họ, làm cho họ cảm thấy lo lắng. Sau khi tăng chỉ số giáo dục, kết thúc quá trình đất nước vận hành; mọi người nhận ra giá trị của mở rộng tầm nhìn hạn hẹp của họ. Nếu mức độ giáo dục tiếp tục tăng, vòng lặp phản hồi tiêu cực trước đó biến thành một tích cực - bạn bắt đầu mở rộng kiến thức của bạn trên của riêng bạn và để tìm mối tương quan. Quá trình này có thể bắt đầu ngập ngừng một lần nữa, nếu ta bắt đầu kiểm chứng bạn thân hiểu được trên mức trung bình; sự tự mãn có thể gây ảnh hưởng xấu đến học tập.

Đồ thị 8: Hiệu quả của giáo dục lên chất lượng cuộc sống

Hiệu quả của giáo dục (lối sống lành mạnh, tự thực hiện, trường học, giáo dục người lớn, các sáng kiến ​​công dân, kiểm soát sinh đẻ) lên chất lượng cuộc sống (y tế, an ninh, có công việc phù hợp, chất lượng nhà ở, sống gần các vui chơi giải trí, có nhiều hoạt động giải trí) là mối quan hệ tỷ lệ thuận hầu như tuyến tính. Trong Cybernetia, tuy nhiên, có một ngưỡng ở một mức độ giáo dục 10 điểm. Dưới đây, thiếu kiến ​​thức và phán xét người nghèo ảnh hưởng xấu đến sức khỏe, cuộc đấu tranh cho sự sống còn, thông tin liên lạc, ... Nâng cao giáo dục cao hơn giá trị ngưỡng này có một tích cực có hiệu lực. Tuy nhiên, các biện pháp can thiệp chỉ trong lĩnh vực giáo dục không phải là đặc biệt thành công trong việc cải thiện chất lượng của cuộc sống. Cuối cùng, cái nhìn sâu sắc vào các mối quan hệ kinh tế và chính trị, như lời giải thích của khái niệm trên cho thấy, không chỉ đơn thuần là kết quả của giáo dục.

Đồ thị 9: Hiệu quả của giáo dục lên tốc độ tăng trưởng

Hiệu quả của giáo dục (lối sống lành mạnh, tự thực hiện, trường học, giáo dục người lớn, các sáng kiến ​​công dân, kiểm soát sinh đẻ) lên tốc độ tăng trưởng (tỷ lệ sinh, tỷ lệ tử, tai nạn, nhập cư và di cư) thông qua một cách xem xét cuộc sống, tự thực hiện, thời gian giải trí có ý nghĩa và kiểm soát sinh đẻ, rất khác nhau tùy thuộc mức độ onthe giáo dục. Theo giá thấp hơn cực đoan, tất cả mọi thứ mất tự nhiên của nó và tốc độ tăng trưởng tăng 2 chỉ mỗi vòng. Với nâng cao chất lượng giáo dục dân số, thấy một số trạng thái cân bằng và hiệu quả là không tăng trưởng dân số, tức là, tốc độ tăng trưởng vẫn không đổi. Từ trở lên giá trị ngưỡng 10, chúng tôi quay trở lại dân số chính sách có xu hướng khuyến khích sinh; và dân số ngày càng bao trùm chính sách này. Cuối cùng, ở một mức độ giáo dục của 21 điểm, những người đưa ra quyết định có ý thức hoặc là để sử dụng hoặc không sử dụng biện pháp tránh thai, trên cơ sở của niềm tin cái nhìn sâu sắc tôn giáo, hoặc thậm chí tính toán. Từ thời điểm này về chương trình kiểm soát rateas tăng trưởng nếu người ta có thể tự do lựa chọn giữa +4 và điểm -4, tức là, nếu như có thể đưa tốc độ tăng trưởng ở trong tầm kiểm soát. Trong thực tế, chúng ta thấy rằng cả hai trở lên có xu hướng đi xuống với các nước có văn hóa phát triển ở mức độ cao (Mỹ và Trung Quốc, như tương phản ví dụ).

Đồ thị 10: Ảnh hưởng của chất lượng cuộc sống lên chất lượng cuộc sống

Ảnh hưởng của chất lượng cuộc sống trên chính nó (y tế, an ninh, có công việc phù hợp, chất lượng nhà ở, sống gần các vui chơi giải trí, có nhiều hoạt động giải trí) là rất dễ thăng hoa. Từ cuộc khảo sát người tiêu dùng và các thống kê chi tiết khác mà chúng tôi tìm thấy một chất lượng cuộc sống rất thấp sản xuất một cải tiến đơn giản thông qua đấu tranh cho sự sống còn của chính nó. Nhưng điều này là do chỉ ở một mức độ rất cơ bản. Do đó chúng tôi xem một vùng nhỏ trong đồ thị từ 2-3 điểm. Sau đó, một số bằng giai đoạn không quan tâm. Tiếp theo là tại 10 điểm bởi lần chơi thứ 2 cải tiến, kích hoạt bằng cách truy cập vào các phương tiện mới của nâng cao chất lượng cuộc sống. Tuy nhiên, khi người ta quá hài lòng, họ trở lên liều lĩnh - lạm dụng nguồn tài nguyên bộ và chúng tôi thấy họ tham lam, áp lực để tiêu thụ, sản xuất nhiều hơn và nhiều hơn nữa, giống như sự chạy đua. Vì vậy, chất lượng cuộc sống giảm xuống một lần nữa.

Đồ thị 11: Ảnh hưởng của chất lượng cuộc sống lên tốc độ tăng trưởng

Ảnh hưởng của chất lượng cuộc sống (y tế, an ninh, có công việc phù hợp, chất lượng nhà ở, sống gần các vui chơi giải trí, có nhiều hoạt động giải trí) lên tốc độ tăng trưởng (tỷ lệ sinh, tỷ lệ tử, tai nạn, nhập cư và di cư) có thể được giải thích bằng các số liệu thống kê của biến động dân số khác nhau quốc gia. Khi chất lượng cuộc sống là thấp, tỷ lệ tử vong trẻ sơ sinh cao một mình có thể làm chậm tăng dân số mạnh. Khi dân chúng bắt đầu làm khá tốt, sinh sẽ tăng đều đặn trong một thời gian khá dài. Với một mức sống đặt biệt cao, và tăng liên kết trong sở thích, du lịch, giáo dục thường xuyên, và như vậy, ảnh hưởng của chất lượng cuộc sống giảm xuống đến số không. Trong một số người dân, chúng tôi thậm chí nhìn thấy một ảnh hưởng tiêu cực, mặc dù điều này không được hiển thị trong đồ thị của chúng tôi.

Đồ thị 12: Ảnh hưởng của chất lược cuộc sống đến chỉ số chính sách

Các ảnh hưởng của chất cuộc sống (y tế, an ninh, có công việc phù hợp, chất lượng nhà ở, sống gần các vui chơi giải trí, có nhiều hoạt động giải trí) lên chính sách dân số (tầm nhìn chiến lược, quyền hạn, phổ biến, chính sách hữu ích, quyết sách tốt). Một cuộc sống chất lượng thấp sẽ gây nên sự mong muốn để thay thế các nhà lãnh đạo hay lật đổ chính phủ, nhưng điều này mất đi nhanh chóng để đáp ứng thậm chí còn nhẹ cải tiến, thông qua hiệu quả của việc so sánh với điều kiện trước đó. Các đồ thị một cách tiếp cận giá trị của số không. Bắt đầu với một chất lượng cuộc sống là 12 điểm, phổ biến tăng lên, nhưng chậm – nhân dân phải chờ đợi lâu. Chất lượng cuộc sống phải tăng đáng kể trước khi các chính trị gia nổi tiếng sẽ được người dân ủng hộ. Nói cách khác, sự không hài lòng một khi đã được loại bỏ, nỗ lực đáng kể vẫn được yêu cầu từ lãnh đạo chính trị để kiếm được nhiều tiền hơn chính điểm. Khi họ bắt đầu để đạt được, tuy nhiên, những đánh giá tích cực tăng gần như liên tục.

Đồ thị 13: Ảnh hưởng của dân số lên chất lượng cuộc sống

Ảnh hưởng của dân số (điều tra dân số, mật độ dân số, phân hóa lứa tuổi, lực lượng lao động, cơ cấu xã hội) lên chất lượng cuộc sống (y tế, an ninh, có công việc phù hợp, chất lượng nhà ở, sống gần các vui chơi giải trí, có nhiều hoạt động giải trí) là đơn giản hơn so với những điều trước đó. Nó tương tự như ảnh hưởng của môi trường lên áp lực chất lượng Cuộc sống (đồ thị 6). Nhiều người sẽ cần nhiều nước sạch, nhiều năng lượng, nguyên liệu hơn, và tạo ra nhiều chất thải, khí thải và tiếng ồn - cho đến khi chúng ra phải đối mặt với sự căng thẳng của khu vực tắc nghẽn nặng nề. Không ai trong số này thực sự bắt đầu ảnh hưởng đến chất lượng của cuộc sống cho đến khi một giá trị ngưỡng nhất định dân số mật độ đạt được ở mức 15 điểm. Cho đến lúc đó những lợi thế và bất lợi của một dân số ngày càng tăng ở trạng thái cân bằng. Có thể có ít không gian xanh các thành phố, nhưng điều này là sự cân bằng cơ hội lớn hơn để giải trí, truyền thông, giáo dục thường xuyên, .v.v… Có nhiều người làm phiền bạn trong thành phố, nhưng bạn cũng có nhiều cơ hội có thêm những người bạn mới. Vượt trên đây ngưỡng này, tuy nhiên, chất lượng của cuộc sống sẽ giảm mạnh do căng thẳng thường liên kết với cảm giác bị cô lập trong đám đông. Chất lượng cuộc sống cũng là cuối cùng bị ảnh hưởng bởi các vấn đề ngày càng tăng của nguồn cung cấp, xử lý chất thải, giao thông, chất lượng nhà ở, an ninh chống tội phạm, thiếu các khu giải trí gần đó và chi phí cuộc sống sẽ tăng.

Đồ thị 14: Ảnh hưởng của tốc độ tăng trưởng lên dân số

Ảnh hưởng của tốc độ tăng trưởng (tỷ lệ sinh, tử, tai nạn, nhập cư và di cư) lên dân số (điều tra dân số, mật độ dân số, phân hóa lứa tuổi, lao động, cơ cấu xã hội). Dân số giảm tốc độ tăng trưởng thấp (trường hợp tử vong vượt quá sinh) và tăng lên tại một cao hơn. Càng nhiều người có để bắt đầu với, nhanh hơn người dân sẽ có xu hướng mở rộng. Vì vậy, đồ thị này đòi hỏi một yếu tố tăng cường các hiệu ừng và phản ứng (tích cực phản hồi) trở lên và xuống giống như trong cuộc sống thực. Đương nhiên, giải thích trên không thể bắt đầu trong đồ thị và đã được đưa vào trong thiết kế của trò chơi. Ví dụ, cũng có những hiệu ứng xảy ra vì các đồ thị được liên kết với nhau. Thời gian trễ cũng đã được đưa vào và cấp độ ảnh hưởng của các giá trị cũng cần phải được điều chỉnh cho phù hợp.

Xếp hạng qua điểm số đạt được (The activity points)

Điểm đạt được của chính sách lãnh đạo chính phủ mà bạn đóng vai trò người lãnh đạo trung tâm và do đó không chỉ thể hiện ở giá trị tiền bạc. Chúng tượng trưng cho thời gian bạn là chính trị gia ngồi ở ghế lãnh đạo đất nước Cybernetia. Điểm số của bạn phản ánh khả năng của bạn để đưa ra quyết định, và đại diện cho phổ biến quyền lực của bạn trong dân số, kinh doanh và ngành công nghiệp. Họ biểu thị quyền lực, sự tin tưởng của nhân dân, quyết sách  và tài chính, lao động, năng lượng, nguyên vật liệu và một nguồn cung cấp thực phẩm an toàn. Điểm hoạt động trực tiếp hay gián tiếp phụ thuộc vào tất cả các lĩnh vực cuộc sống của quốc gia. Họ đang tính toán lại sau mỗi vòng, như là một chức năng của các lựa chọn bạn thực hiện và các kết quả của quyết định. Vốn đầu tư của bạn được tự động gán cho bạn vào đầu mỗi năm trong văn phòng chính phủ. Điều này không được thực hiện hệt cho tất cả các quốc gia trong trò chơi. Ví dụ, trong các nước đang phát triển mô phỏng, bạn thường xuyên nhận được điểm hoạt động mới trong sự trợ giúp của mẫu chính sách phát triển. Thẻ sự kiện đôi khi sẽ thay đổi giá trị của các điểm số.

Tính điểm hoạt động

Đồ thị 15 từ đến 18, phản ánh mối quan hệ giữa bốn khu vực có ảnh hưởng đến số lượng các điểm hoạt động (dân số, chính trị, sản xuất và chất lượng cuộc sống) được minh họa và giải thích chi tiết ở các trang sau. sau mỗi tròn, máy tính sử dụng các chức năng này bảng để tính toán có bao nhiêu điểm hoạt động chuyển nhượng. Các đồ thị giúp rõ ràng tổng số điểm hoạt động thành tựu của bạn bạn sẽ cung cấp cho các vòng tiếp theo.

Điều này không được thực hiện giống nhau cho tất cả các quốc gia trong trò chơi. Ví dụ, trong mô phỏng các nước đang phát triển, bạn thường xuyên nhận được điểm hoạt động mới trong hình thức viện trợ phát triển. Thẻ sự kiện đôi khi sẽ thay đổi cổ phiếu của các điểm hoạt động.

Đồ thị 15: Hiệu quả của dân cư lên điểm số

Đồ thị 15 cho thấy sự ảnh hưởng của dân số (điều tra dân số, mật độ dân số, phân hóa độ tuổi, lực lượng lao động, cơ cấu xã hội) lên điểm số đạt được. Đồ thị tăng khá hợp lý với ngày càng tăng dân số. Nó chỉ là dễ dàng hơn để có được cách tính toán đúng với nhiều người hơn. Nhưng điều này không trùng hợp trong mọi hoàn cảnh. Nếu, ví dụ, nó trở nên không thể cung cấp một nguồn cung cấp lương thực cho dân số vì một mức độ quá thấp sản xuất, chúng tôi sau đó xem tình hình ngược lại - mỗi người dân sẽ thêm gánh nặng cho nền kinh tế. Chương trình có những mối tương quan này vào tài khoản bằng cách liên kết sản xuất với một yếu tố cung ứng. Nếu điều tra dân số là 9 triệu hay ít hơn, yếu tố này không đi vào chơi, như sự đóng góp của dân điểm hoạt động là số không. Bắt đầu tại 10 triệu, tuy nhiên, các yếu tố cung cấp chuyển đổi các điểm hoạt động được tạo ra bởi dân số vào những điểm tiêu cực khi sản xuất là quá thấp (IESS hơn 7), vì vào thời điểm này tự túc là thỏa hiệp. Có một nhu cầu lớn hơn với hàng nhập khẩu, ví dụ, ăn lên các nguồn tài nguyên mà có thể đã được cung cấp cho các mục đích khác.

Đồ thị 16: Hiệu quả của chính sách lên điểm số

Chính sách (tầm nhìn xa, quyền hạn, phổ biến, chương trình sâu sắc, quyết định đúng đắn) cũng trừ điểm hoạt động khi các chính trị gia danh tiếng bị nhầm nhầm. Điều này có nghĩa là đưa ra quyết định đã làm thu hẹp thêm: Các chính trị sẽ không mạo hiểm các biện pháp không được lòng dân, và cố gắng làm hài lòng tất cả mọi người, ngay cả với một người trung lập hoặc danh tiếng, chưa có đóng góp gì cho đất nước. Điểm số sau đó tăng dần dần, nhưng sự kiện xảy ta lúc tốt nhất sẽ làm tăng thêm 5 điểm. Điều này sẽ cho thấy rõ ràng chính chị gia của chúng ta đã đưa ra quyết định không mấy hoàn hảo và thích hợp như các phương tiện thông tin đại chúng đưa tin. Thay vào đó, họ là những bánh xe trong một cỗ máy tính toán lớn và chịu rất nhiều hạn chế. Họ phải xem xét lợi ích của một số lượng lớn của các nhóm và các hiệp hội. Họ phải phục tùng đường lối của đảng, họ có thể hạn chế quan liêu (phân chia thẩm quyền) đó là sáng tạo của riêng của họ và họ cũng phải tránh khiêu khích các thành quần chúng để để không gây nguy hiểm cho cơ hội tái tranh cử.

Đồ thị 17: Hiệu quả của sản xuất lên điểm số

Sản xuất (công nghiệp, hàng thủ công, nông nghiệp, khu vực dịch vụ) tăng tuyến tính điểm số lần đầu tiên. Sau một khoảng tăng trong phạm vi nhỏ nó đi qua một giá trị ngưỡng vào tích cực phạm vi (giai đoạn bùng nổ) tại mốc chỉ số sản xuất là 5. Tại 8 điểm đồ thị nằm ngang (không tăng) thêm một chút, năng suất tăng dần dần. Ở đầu cực đại, khi sản xuất sụp đổ từ dư thừa, nó sẽ làm cho điểm số lại rơi vào trong phạm vi tiêu cực. Có hai cách đưa các lĩnh vực dân số và sản xuất vào sự hòa hợp. Sản xuất có thể được điều chỉnh để mật độ dân số - như là cách tiếp cận ở các nước công nghiệp phát triển (đầu tư hỗ trợ và các biện pháp khác), hoặc dân số phải điều chỉnh với mức độ sản xuất, như được thực hiện ở các nước thế giới thứ ba (thông qua kiểm soát sinh đẻ, quốc gia tự cung tự cấp và hỗ trợ cộng đồng).

Đồ thị 18: Hiệu quả của chất lượng cuộc sống lên điểm số

Chất lượng cuộc sống (y tế, an ninh, có công việc phù hợp, chất lượng nhà ở, sống gần các vui chơi giải trí, có nhiều hoạt động giải trí) ảnh hưởng tới điểm số của bạn theo một cách rất giống nhau. Rõ ràng, với một rất chất lượng cuộc sống thấp, các điểm hoạt động phải giảm mạnh (không có đóng góp). Một khi chất lượng cuộc sống đạt đến một tối thiểu là 6 điểm, mọi người tương ứng có thành tựu, sáng tạo và đổi mới. Tăng khả năng tự quyết và tham gia vào quá trình ra quyết định, sau đó họ phát triển các phẩm chất của nhà lãnh đạo (hỗ trợ thêm). Ảnh hưởng cao nhất được thực hiện bởi chính trị và đạt đến tối đa ở 6 điểm. Hãy nhớ rằng điểm số được phân bổ sẽ được tự động chuyển sang các năm tới trong đầu tư của chính phủ, không có các khoản nợ có thể được phát sinh. Không giống như ngân sách quốc gia của bạn hoạt động tài khoản điểm không thể thấu chi vào trong phạm vi thâm hụt. Thí điểm tại ecopolicy phải luôn luôn làm cho làm với điểm số có sẵn. Trong lập kế hoạch cho một chiến lược đặc biệt, nó là khôn ngoan để tính toán trước từ các đồ thị 15 đến đồ thị 18 bao nhiêu điểm có thể trở nên có sẵn từ bốn lĩnh vực này.

Kết thúc của trò chơi và chấm điểm

Như đã thảo luận các bảng điều khiển đã nhắc đến ở trên,hai cách khác nhau xác định thời gian cũng như số vòng của trò chơi. Bạn có thể kết thúc hoặc sau khi một số lượng nhất định chu kỳ, hoặc sau khi đã được đáp ứng một số mục tiêu nhất định. Vào thời điểm đó, điểm số sẽ được tính toán. Trong bất kỳ trường hợp nào, hãy thử để tránh kết thúc trò chơi sau khi ít hơn năm chu kỳ. Bạn không thể bỏ qua những hậu quả của các chính sách của bạn, bằng cách sử dụng đầu tư ngắn hạn để tạo ra lợi nhuận ảo tưởng và sau đó kết thúc trò chơi sau khi chỉ có hai hoặc ba vòng – không có điểm số được đưa ra cho bạn. Mặt khác, đôi khi trò chơi có một kết thúc đảo chính sau một vài chu kỳ; tự nhiên kết quả này sẽ được đánh giá. Như vậy có một số cách cho các trò chơi để kết thúc:

1 - Số vòng theo quy định.

Đây là một kết thúc bình thường, và điểm số sẽ tự động xuất hiện sau khi người chơi ở năm cuối cùng của chu kỳ. Trước tiên, bạn sẽ xem một danh sách trong tám lĩnh vực, với một mô tả ngắn gọn về các thức tình trạng của mỗi chỉ số trượt như được chỉ ra dưới thanh trạng thái (View Status). Thứ hai, điểm số và đánh giá tương ứng của bảng điều khiển tài năng như một người chơi ecopolicy – được tính toán từ số vòng trải qua, chất lượng của cuộc sống, chính trị và điểm số. Cuối cùng, nếu kết quả trò chơi của bạn cho thấy rằng bạn có một nhận thức cao mối tương quan, bạn sẽ có tên trên danh sách 10 người chơi tốt nhất như là một ứng cử viên của “Câu lạc bộ các nhà lãnh đạo tài ba” - hoặc thậm chí là một thành viên. Có một danh sách riêng biệt điểm số cao cho mỗi nước trong ba nước. Tuy nhiên, vì trong Cybernetia cùng một danh sách sẽ xuất hiện ngay cả khi bắt đầu từ giá trị hoặc đồ thị đã được sửa đổi, bạn nên bao gồm xác định điều chỉnh cài đặt cùng với tên của bạn, do đó, các trò chơi bạn chơi có thể phân biệt từ những tiêu chuẩn.

2. Chất lượng của cuộc sống hoặc lĩnh vực khác quan trọng đã giảm sút.

Nếu chất lượng cuộc sống giảm xuống dưới số không, điều này tất nhiên là một thảm họa, và hiện như vậy trên màn hình. Nếu quyết định của bạn có một số khu vực khác để một tiêu cực cực đoan, một hiệu ứng dây chuyển (domino effect) cũng có thể xảy ra mà sớm sẽ kết thúc các trò chơi. Sau đó, sự phát triển này đã làm dấy lên một cuộc cách mạng. Bạn phải chạy trốn khỏi đất nước và nhường vai trò lãnh đạo cho người khác. Khi điều này xảy ra một báo cáo tóm tắt xuất hiện, trong đó, tùy thuộc vào lý do, đề cập đến tình trạng của chất lượng cuộc sống, dân số, môi trường sản xuất căng thẳng, hay chính trị, mặc dù tình trạng trước khi sụp đổ đôi khi không xem xét tất cả những gì xấu. Trong những trường hợp này, điểm số được tính như bình thường sau khi thông báo.

3. Chất của cuộc sống đạt đến một cực trên và điều kiện trong tất cả các lĩnh vực được màu xanh lá cây.

Thiên đường trên trái đất xuất hiện với một cầu vồng. Điều này thể hiện bạn như là một chính trị gia. Quyết định của bạn đã hoàn toàn đổi mới chính phủ và nền kinh tế, và nếu bạn thích bạn có thể nghỉ hưu đến một hòn đảo Caribbean trên lương hưu hoàng gia. Một lần nữa, điều này được theo sau bởi việc tính toán số điểm bình thường như được mô tả trong mục 1.

Tính điểm

Để cung cấp một niềm vui nho nhỏ cạnh tranh hơn, máy tính sẽ tự động tính toán một số điểm (S) bằng cách sử dụng công thức sau đây

S = { [ 10 x ( 3 Q + 2 Pol + R ) / ( R + 10 ) ] + ( 2 AP / R ) } x 0.95

Điều này có nghĩa là: 10 x (3 + 2 Pol + R) + 2 AP ) × 0,95 R + 10 R

- Số điểm kiếm được trong khu vực có chất lượng của cuộc sống (Q) được nhân 3, giá trị của ảnh hưởng chính trị (Pol) là tăng gấp đôi và cả hai được thêm vào số lượng vòng chơi (R). Tổng số được nhân với 10 (kỳ I).

- 10 Được thêm vào số tiền đầu tư ở vòng chơi thứ II (R) (kỳ II)

- Số lượng cuối cùng của điểm số (AP) được phát hành vào cuối được tăng gấp đôi và chia cho số lượng vòng chơi (R) (kỳ III)

- Đội chia kỳ II và được bổ sung vào kỳ III để sản xuất các kết quả.

Kết quả là điểm số của bạn (S)

Điểm số cuối cùng là nhân với 0,95 và được làm tròn

Một vài ví dụ:

Chất lượng cuộc sống là 16 điểm, chỉ số chính trị ở 4, 12 điểm đã được đầu tư  và 11 điểm hoạt động đã được phát hành với số điểm cuối sau đây. Điểm số được tính từ thông tin này:

S = { [ 10.( 3.16 + 2.4  + 12 ) / ( 12 + 10 ) ] + ( 2.11 / 12 ) } . 0,95 = 31

Nhưng nếu chất lượng của Cuộc sống đã đạt chỉ có 7 điểm, chính trị đứng ở -4, và chỉ có 5 vòng chơi, với 6 điểm hoạt động ban hành vào cuối, điểm số sẽ được 14.

Kết quả không phải là thực sự đáng mừng. Để được thí điểm quyết định tốt, phải đạt được một cái gì đó tương tự như các giá trị quy mô sau đây không nhiều hơn 10 điểm số:

Chất lượng cuộc sống: 26               Chính trị: 20              Điểm số hoạt động (vốn đầu tư): 30

Trong trường hợp này, điểm số sẽ là 70. Nếu bạn đã có 20 điểm để đạt được trên các giá trị, sau đó điểm số của bạn sẽ giảm xuống đến 49. Mặt khác, nếu các giá trị đã đạt được chỉ trong 5 vòng (đó là hầu như không thể), điểm số sẽ không tăng đáng kể, vì trong này trường hợp cụ thể, điều kiện tốt sẽ được tính toán với không có kiểm tra, điểm số sẽ không được hiển thị cho đến vòng sau. Tuy nhiên, số điểm trong trường hợp này sẽ là 94, không ít trong số tất cả có thể đạt điểm số cao mặc dù số lượng vòng trải qua ít.

Tất nhiên, điểm số với những tính toán phức tạp (một công thức tính toán cẩn thận luôn có kết quả tốt) cũng không quá quan trọng. Trong công thức đặc biệt này, ví dụ, điểm số có thể đóng vai trò lớn trong tính toán và dân số giảm được coi là không thuận lợi (tỷ lệ tránh thai tốt do giáo dục phát triển) cũng không là tiêu cực (tỷ lệ tử vong cao khi điều kiện sống tồi tệ). Mặc dù vậy, kiến thức mang lại cho bạn sẽ tương ứng với khả năng lãnh đạo của bạn. 

Đánh giá số điểm:

Vào cuối của trò chơi, điểm số của bạn, cho ví dụ cho Cybernetia, sẽ đánh giá theo thang điểm sau. Nếu bạn nằm trong số 10 tốt nhất người chơi cho đến nay, tên của bạn sẽ xuất hiện, cùng với điểm số của bạn, “Danh sách điểm số cao” cho các quốc gia tương ứng.

Từ 80 điểm trở lên

Bạn là một thiên tài! “Câu lạc bộ của các nhà lãnh đạo tài ba” vui mừng chào đón” bạn vào hàng ngũ của họ. Nếu mọi người chỉ như bạn điểm số tương lai, quyền lực thế hệ sẽ có thể suy nghĩ lại về những hành động của ông cha mình với thực tế niềm vui thay vì mất tinh thần.

Từ 60 đến 79 điểm

Bạn đã đạt được mục tiêu của bạn với sự khác biệt. Quyết định khôn ngoan của bạn tầm nhìn xa đã được cải thiện điều kiện trong hệ thống của bạn trong một số cách. Anh có thể xem xét cho mình một ứng cử viên cho “Câu lạc bộ các nhà lãnh đạo tài ba”.

Từ 40 đến 59 điểm

Bạn đang nhận được sở trường đối phó với sự tương tác trong mô phỏng này trò chơi. Thực hiện như là một toàn thể, tình hình đất nước của bạn đã không được cải thiện ngoạn mục, nhưng bạn đã đạt được trạng thái đảm bảo cân bằng ổn định một số chất lượng cuộc sống cho tương lai.

Từ 20 đến 39 điểm

Không phải là một khởi đầu tồi tệ, nhưng suy nghĩ của bạn có lẽ vẫn còn quá thiển cận. Bạn có thể cải thiện điểm số của bạn bằng cách tham gia một cách tiếp cận có tầm nhìn xa hơn trong các quyết định của bạn khi chơi.

Từ 5 đến 19 điểm

Để trở thành một nhà điều hành tốt, bạn phải học cách suy nghĩ với tầm nhìn xa hơn và xem xét sự tương tác giữa các thành phần. Điều này sẽ làm cho quyết định của bạn chu đáo hơn và ít bốc hỏa hơn, và giúp bạn tránh các phản ứng thiển cận.

Ít hơn 5 điểm

Sau khi kéo tấm thảm từ theo các phân đoạn toàn bộ dân số quyết định của bạn, trước khi bạn đi mất một thời gian để xem xét các thông tin và hướng dẫn để chơi ecopolicy. Mặt khác, bạn có thể có được thực nghiệm khám phá các giới hạn của quyền tự do của con người trong quá trình ra quyết định và nhận ra rằng bên ngoài một điểm nào đó, tự do còn lại đột ngột tụt xuống đến số không.

Xem báo cáo trong quá trình chơi

Nếu một nhấp chuột vào nút mô phỏng trong bảng điều khiển bảng cân đối kế toán, phát triển trong 8 lĩnh vực cũng như các điểm số điểm kiếm được trong suốt toàn bộ thời gian của trò chơi ánh xạ trong các hình thức của sự phát triển hoạt hình đồ thị. Bạn có thể in ra sự tăng trưởng của tất cả các chi tiết 8 khu vực, bao gồm cả điểm số điểm phân bổ cho nhau, bằng cách sử dụng nút “In”, để bạn có thể gồm tóm một lần nữa quyết định của bạn và những tác động mà họ thực hiện.

4. Tùy chọn trong ecopolicy

Tình hình và mục tiêu khởi đầu khác:

Bên cạnh Cybernetia, từ bảng điều khiển, bạn có thể truy cập vào hai quốc gia khác, từng được miêu tả bởi một đồ họa thích hợp: Mới nổi đất nước đang phát triển ở vị trí của màn hình chính của Cybernetia, trong khi chơi game, bạn thấy một minh họa của đất nước bạn hiện nay, với các ngành phù hợp sửa đổi của cuộc sống (xem màn hình trên các trang 31 đến 34). Phù hợp với các điều kiện ở đó, các nước này có tình huống hoàn toàn khác nhau ban đầu và khác nhau bắt đầu giá trị, với những đồ thị và giải thích riêng của họ. Khi bạn chọn các quốc gia này từ bảng điều khiển, bạn sẽ tìm thấy bạn phải phát triển các chiến lược mới để cải thiện khả năng tồn tại, khác nhau từ những người bạn được sử dụng cho Cybernetia. Vì lý do này, chúng tôi đã bao gồm một tổng quan về các giá trị khởi đầu cho bốn quốc gia khác nhau so sánh đến Cybernetia. Đương nhiên những giá trị bắt đầu không có nghĩa là một sự phản ánh chính xác thực tế. Một số bắt đầu từ tình huống cũng yêu cầu một số lại giải thích của một số lĩnh vực của cuộc sống, một gần gũi hơn xấp xỉ của điều kiện thực tế. Vì vậy, lời giải thích của một số khu vực như chất lượng cuộc sống có nghĩa là một bộ lạc rừng nhiệt đới sẽ khác nhau hơn so với Cybernetia.

Bắt đầu từ giá trị cho Cybernetia (nước công nghiệp):

Điểm số để hoạt động (vốn đầu tư) : 8

Vệ sinh môi trường: 1                      Chất lượng của cuộc sống 9

Sản xuất 9                                          Tỷ lệ tăng trưởng 20

Dân số : 13                                        Sức ép môi trường : 23

Giáo dục : 4                                       Chính trị : 0

Bắt đầu từ giá trị cho Cybinia (quốc gia đang nổi lên):

Điểm số hoạt động (vốn đầu tư): 8

Vệ sinh môi trường: 1                      Chất lượng của cuộc sống : 9

Sản xuất :9                                        Tỷ lệ tăng trưởng : 20

Dân số :17                                         Sức ép môi trường :  23

Giáo dục : 2                                       Chính trị : 0

Bắt đầu từ giá trị cho Cyboria (các nước đang phát triển):

Điểm số hoạt động (vốn đầu tư): 10

Vệ sinh: 2                                          Chất lượng của cuộc sống : 3

Sản xuất : 3                                       Tỷ lệ tăng trưởng : 20

Môi trường căng thẳng : 20             Dân số : 22

Giáo dục : 2                                       Chính trị : -1

Lưu ý:

Các nước đang phát triển nhận được điểm hoạt động bổ sung cho nhiều vòng như ‘viện trợ phát triển’. Nhưng viện trợ này giảm xuống 2 điểm hoạt động cho mỗi năm trong quá trình điều hành quốc gia. Thậm chí nếu những khó khăn dường như không thể vượt qua trong nỗ lực đầu tiên của bạn với đất nước này, không bỏ cuộc. Bạn thực sự có thể làm cho nó làm việc!

Một khi bạn đã chạy Cybernetia một vài lần và đã có một biện pháp nhất định của sự thành công với nó, bạn sẽ có thể ngạc nhiên khi khám phá ra rằng bạn chỉ là một người mới trong khác quốc gia. Một chiến lược rất thành công bình thường cho Cybernetia có thể là một hoàn toàn thất bại trong một quốc gia đang phát triển (thật không may điều này thường được chứng minh là các trường hợp trong cuộc sống thực là tốt).

Tại mỗi nước, các liên kết giữa các ngành của cuộc sống của đất nước là khác nhau. Có thể có những điều như một kế hoạch chuẩn cho tất cả tình huống. Bạn luôn luôn phải chú ý đến các điều kiện địa phương. Có lẽ điều quan trọng nhất bạn sẽ học chơi ở các quốc gia khác là điều kiện và tình huống ban đầu khác nhau, bạn cũng cần có chiến lược chơi khác nhau chiến lược để cải thiện khả năng tồn tại của nước bạn. Thực tế nhất định - chẳng hạn như kiểm duyệt các phương tiện truyền thông nghiêm ngặt theo một chế độ độc tài toàn trị - có thể được phản ánh bằng cách hạn chế phân bổ các điểm hoạt động cho một số lĩnh vực nhất định. Ví dụ, nếu bạn muốn tạo ra một chế độ độc tài, bạn nên cắt ra bất kỳ đầu tư vào giáo dục một khi nó đã đạt đến 6 điểm.

Tình hình ban đầu tồi tệ hơn hoặc thiết lập một sự nhấn mạnh đặt lệch trên một khu vực có thể thách thức bạn trong một cách hoàn toàn mới. Thách thức này là khác nhau từ những gì xảy ra khi bạn chọn quốc gia hoàn toàn khác nhau, kể từ khi bạn có thể thiết lập tình huống rất cụ thể (ví dụ, phân bổ chỉ có 2 điểm để đầu tư thay vì 8, thiết lập chính trị tại -6, thiết lập cả sản xuất và áp lực môi trường rất cao ở mức 20 điểm, hoặc cản trở sản xuất với chỉ 4 điểm, vv – xem mô tả của các khu vực này tại mục 3.1).

Với phương pháp này, bạn sẽ cố gắng được cho mình ra OFA tự áp dụng tình thế tiến thoái lưỡng nan - một loại quản lý khủng hoảng. Và bạn sẽ ngạc nhiên (như chúng tôi ghi nhận cuối cùng phần) khác nhau, bạn phải tiến hành để tiết kiệm nước. Có thực sự là không có công thức chung của quản lý. Có thể đáng cười chê để có một khó khăn tình hình ban đầu mà bạn đã quyết định theo cách này và sau đó được giải quyết, và cung cấp cho nó như là một thách thức người chơi khác. Xem cách họ tiếp cận vấn đề, và bao lâu cần cho họ để đến với một giải pháp bạn có thể cung cấp cho mỗi thách thức khác của khó khăn ngày càng tăng - mặc dù tất nhiên bạn đã tìm thấy giải pháp cho mình.

Đó là hữu ích để tắt hệ thống có hiệu lực để thử tình huống ban đầu trước thời gian, vì vậy bạn không haveto dành quá nhiều thời gian thử nghiệm các thiết lập khác nhau. (Một số tình huống ban đầu có thể không thể được hoàn thiện và không tránh khỏi dẫn đến một thảm họa).

Chơi có hoặc không có thẻ sự kiện

Nếu bạn thiết lập cần thẻ sự kiện để ON, thẻ sự kiện sẽ được xử lý tự động mỗi vài vòng trong khi chơi bởi một máy phát điện sự kiện ngẫu nhiên. Các tập hợp các hoàn cảnh hiện tại có thể bị ảnh hưởng bởi sự kiện bất ngờ, như thường là trường hợp trong cuộc sống thực. Bất kỳ chính phủ tốt phải có khả năng để đối phó với nhiều bất ngờ như vậy.

Nếu bạn muốn chơi mà không có những ảnh hưởng từ bên ngoài này hoặc các biến can thiệp, đặt cần thẻ sự kiện trong Control Panel để OFF. Điều này tạo ra một sự kiện giống như điều kiện thí nghiệm cho mô phỏng ecopolicy - một hệ thống khép kín có quá trình cuối cùng có thể được xác định trước (mặc dù ở một nỗ lực rất lớn). của Tất nhiên, không có những điều đó trong cuộc sống thực. Với các thẻ sự kiện, mặt khác, trò chơi là một hệ thống trueopen. để một mức độ nào đó các thẻ này mô phỏng những ảnh hưởng bất ngờ và can thiệp biến mà liên tục nảy sinh trong thực tế - những điều mà có thể ảnh hưởng đến một nước từ bên ngoài.

Những loại thẻ sự kiện được kích hoạt bởi:

- Các chính sách của các nước khác, các mối quan hệ quốc tế, đa quốc gia tổ chức, quan hệ thương mại nước ngoài, chiến tranh, căng thẳng chính trị, khủng hoảng;

- Hiện tượng sinh thái và y tế toàn cầu (dịch bệnh, AIDS, kháng ký sinh trùng, lỗ hổng ở tầng ozone);

- Thay đổi tổng quan về nhận thức, thay đổi trong các giá trị, xu hướng trí tuệ, thời trang, sửa đổi pháp luật, kiểm duyệt báo chí;

- Hiệu ứng ‘ngẫu nhiên’, chẳng hạn như kết quả của những khám phá khoa học, sáng chế phát minh.

Thẻ sự kiện cũng giúp bạn làm quen với một số những sai lầm đặc trưng lập kế hoạch, quyết định chính trị và dự báo. Các ví dụ sau cần quan tâm:

- Các dự án lớn mà mất thời gian quá lâu để lập dự án và xây dựng, nó đã lỗi thời và / hoặc không kinh tế trước khi chúng được hoàn thành;

- Hậu quả của sự coi thường mối quan hệ sinh thái;

- Chính trị lạm dụng - ví dụ, quan trọng bảo vệ môi trường các biện pháp được đưa ra một cách quan liêu;

Một sự tích lũy các biện pháp vô ích được tạo ra bởi các hoạt động mù quáng, chẳng hạn như trợ cấp giết mổ gia súc (mà vẫn không làm giảm việc sản xuất sữa), hoặc một khoản khấu trừ thuế được đưa ra nhưng sau đó bị thu hồi.

Mặt khác, thẻ sự kiện được tạo ra cũng khuyến khích xây dựng một số lựa chọn thay thế thân thiện với môi trường và giúp làm cho bạn nhận thức được lợi ích của việc quản lý sinh thái - ví dụ: Một sự sửa đổi của pháp luật quản lý năng lượng để giới thiệu dần dần cao hơn chi phí cho tiêu thụ điện cao hơn, và thúc đẩy các phản hồi vào mạng; Chuyển đổi từ thặng dư sản xuất kinh doanh nông nghiệp đất suy yếu, để nông nghiệp sinh thái được hình thành; Việc giới thiệu các phong cách học tập mới cho một xử lý được cải thiện kiến thức.

Cuối cùng, chơi với thẻ sự kiện sẽ giúp bạn tỉnh táo hơn đến yếu tố thời gian và sự phụ thuộc lẫn nhau - ví dụ, cải thiện tầm nhìn xa và tính linh hoạt của bạn, và nhận thức của bạn về dự trữ và rủi ro.

Hơn 80 sự kiện được xây dựng vào phiên bản chương trình hiện nay, có thể có tất nhiên trong giai hậu quả tiêu cực hay tích cực của trò chơi. Những thay đổi chúng sẽ gây ra (ví dụ: trừ điểm số điểm, nâng cao chất lượng cuộc sống, ngăn chặn giáo dục và như vậy) được tích hợp tự động vào trò chơi máy tính, có nghĩa là nó không phải được thực hiện bởi người chơi.

Phát triển các mối quan hệ khác

ecopolicy cũng cung cấp các tùy chọn mô phỏng một đất nước tưởng tượng với rất điều kiện của trò chơi. Máy tính, tuy nhiên, thông qua tùy chọn này chỉ một lần bạn đã đạt được một số điểm 80 hoặc nhiều hơn ở cả ba nước. Sau đó, bạn có thể thay đổi quá trình của một hoặc một số của các đồ thị cho Cybernetia tại bảng điều khiển.

Rõ ràng, không có nhiều ý nghĩa trong việc đưa ra những thay đổi này tùy tiện, nhưng nếu bạn đã chơi đủ lâu với các trạng thái khác nhau được làm quen với các dòng điều khiển học của hiệu ứng trong ecopolicy, và nếu bạn đã nắm bắt được động lực của các đồ thị, bạn chắc chắn sẽ có ý kiến ​​riêng của bạn về việc mặc định điều kiện của Cybernetia sẽ có giá trị ngang nhau, điều đó nói lên, một quốc gia dầu mỏ.

Ví dụ, trong một quốc gia dầu mỏ, hiệu quả của việc giáo dục về tốc độ tăng trưởng có thể là hoàn toàn khác nhau, sản xuất (trong trường hợp này là hóa dầu) có thể có một hiệu ứng khác nhau áp lực môi trường, và dân số trả lại điểm hoạt động có thể là hoàn toàn không giống nhau. Ở đây bạn có thể áp dụng kiến ​​thức chuyên ngành và thích ứng với các đồ thị với điều kiện mới. Bạn sẽ thấy rằng chiến lược mới hoàn toàn cần thiết để cải thiện tình hình tại quốc gia của bạn. Chúng ta hãy nhìn vào hiệu quả của việc vệ sinh khu vực trên chính nó như là một ví dụ về cách một mối quan hệ có thể được thay đổi. Trong thảo luận về đồ thị quan hệ lập trình cho các nước đang tưởng tượng của chúng tôi, chúng tôi giả định trong ánh sáng của điều kiện hiện tại và kinh nghiệm trước đây - rằng một loạt biện pháp hoặc bảo vệ môi trường cải tạo chiến dịch sẽ không tự duy trì, và cũng không nó sẽ không đủ để ổn định bền vững. Do vậy, môi trường vượt quá một điểm nhất định vệ sinh tiếp tục giảm (đồ thị bên trái, bên dưới). Bây giờ tưởng tượng mô hình của một quốc gia của tương lai, nơi vệ sinh khu vực đạt được kết quả tốt nhất có thể - một cải tiến lâu dài, và dần dần chuyển đổi từ chỉ đơn thuần là sửa chữa hư hại dài hạn, tự duy trì cải tạo tự động sẽ mang lại cho vệ sinh nhiều hơn và nhiều hơn nữa biện pháp này. Trong trường hợp đó, ngay từ đầu sẽ chỉ tái tạo các nguồn ofenergy sử dụng và chỉ quy trình thân thiện với môi trường sẽ được áp dụng. các 'kiểm soát thiệt hại tâm lý của ngày hôm nay sẽ là một điều của quá khứ. Hiệu ứng này sau đó có thể hiển thị một sự phát triển tương tự như một trong các đồ thị dưới đây: Một nỗ lực lớn hơn ban đầu có thể được yêu cầu, với một thông tin phản hồi hơi tiêu cực. Nhưng sau đó, ngành công nghiệp, nông nghiệp và dân số lớn sẽ bắt đầu thích nghi với điều kiện thay đổi. Hơn nữa, hành vi của họ trong nhiều hơn và nhiều hơn nữa ngành sẽ gây ra vệ sinh khu vực để củng cố chính nó và trở thành một yếu tố có tầm quan trọng ngày càng tăng.

            Đồ thị ban đầu                                                                                  Đồ thị mới

NHỮNG ĐIỀU NÀY ẢNH HƯỞNG ĐẾN NHAU NHƯ THẾ NÀO?

Chúng ta nhìn thấy nó một lần nữa ở trên - nó không phải là tất cả để biết các bộ phận bị cô lập của một hệ thống. Điều cần quan tâm là phải biết sự tương tác giữa các thành phần. Chúng ta cần có kiến ​​thức không chỉ về những gì được kết nối, mà còn là cách nó được kết nối, tính chất của các mối quan hệ tương ứng. Mối quan hệ này được minh họa trong thế giới của tác giả của chúng tôi đi du lịch triển lãm - một hệ thống liên kết với nhau, mà đã được chạy trong hơn 10 năm, và trong hệ thống đô thị bìa mềm của mình trong khủng hoảng, từ đó quan trọng nhất nguyên mẫu ở đây đã được thông qua. Hiểu được những nguyên mẫu này nên truyền cảm hứng bạn để phát triển các đồ thị của bạn và sẽ giúp bạn thiết kế có ý nghĩa. Chúng được mô tả dưới đây theo các sự cố sau:

I. Quan hệ tuyến tính (phụ thuộc gần)

II. Đơn giản mối quan hệ phi tuyến tính

III. Mối quan hệ bậc cao

IV. Hiệu ứng với giá trị giới hạn hoặc ngưỡng

V. Hiệu ứng của kết quả trả về

VI. Hiệu ứng với độ trễ thời gian

I. Quan hệ tuyến tính (phụ thuộc gần)

Trong mối quan hệ tuyến tính có hiệu lực thay đổi cùng một mức độ như là nguyên nhân. Nếu chúng ta đình chỉ một trọng lượng từ một lò xo, nó kéo vòng xoắn xuống một số khoảng cách. Một khối lượng lớn gấp đôi kéo vòng xoắn hai lần như xa, và ba lần trọng lượng kéo vòng xoắn xuống ba lần xa hơn (Tất nhiên, ở đây chúng tôi chỉ được giao dịch với các khu vực trong phạm vi mở rộng đàn hồi).

Ở đây có hiệu lực là đúng tỷ lệ thuận với nguyên nhân của nó - mối quan hệ chạy trong một đường thẳng. Nó không quan trọng cho dù dòng này là bằng phẳng hoặc dốc, hoặc đi lên hay xuống (nói cách khác, cho dù mối quan hệ tỷ lệ nghịch tỷ lệ). Để lấy một ví dụ từ hệ sinh thái: Một không gian màu xanh lá cây tạo ra một một số lượng oxygen. Một không gian lớn hơn ba lần sẽ sản xuất ba lần oxy, mười lần không gian sản xuất mười lần oxy, và như vậy.

Lưu ý:

Trong ecopolicy, các mối quan hệ trực tiếp giữa hai yếu tố này không mô phỏng như trong các ví dụ ở đây, thay vào đó, tập trung vào bao nhiêu một trong những yếu tố thay đổi như một chức năng về tình trạng của người khác. Tuy nhiên, chúng tôi đã mô tả mối quan hệ trực tiếp trong chương để làm cho nó dễ dàng hơn để hiểu được nhau loại của các đồ thị. Trong các mối quan hệ hiệu lực trong vòng Cybernetia, chỉ có sự ảnh hưởng của giáo dục đến chất lượng cuộc sống (đồ thị 8) xấp xỉ một hiệu ứng tuyến tính. Hãy nhớ rằng, đây chỉ là một ảnh hưởng với chất lượng cuộc sống, không phải là ảnh hưởng của chất lượng cuộc sống lên chính nó.

II. Đơn giản hóa mối quan hệ phi tuyến tính

Trong mối quan hệ phi tuyến, hiệu quả không thay đổi với mức độ tương tự như nguyên nhân của nó. Trong những trường hợp như vậy, có một số khả năng rất khác nhau.

Các ví dụ điển hình là hiệu ứng mà tham gia một sự tăng trưởng theo cấp số nhân. Nếu đường kính của mạch máu giảm một nửa (ví dụ, từ xơ cứng động mạch), bạn không thể giả định rằng một nửa nhiều như máu chảy qua (như sẽ là trường hợp với một mối quan hệ tuyến tính). Trong thực tế, chỉ có một phần sáu (!) số máu trước đây chảy qua ống. Nếu đường kính động mạch vẫn giảm trong một quý, thì lưu lượng máu giảm xuống 1/256 số máu ban đầu.

Ảnh hưởng theo cấp số mũ (y = xa), tương tự như (y = ax), có đặc điểm là tiến hóa theo từng mức, và theo một số trường hợp thậm chí là một sự bùng nổ. Một trong những ví dụ nổi tiếng nhất của việc này là sự tăng trưởng theo cấp số nhân của dân số thế giới. Mối quan hệ giữa số lượng xe trên một đơn vị diện tích bề mặt đường phố và ô nhiễm không khí cũng là hàm mũ, hoặc tại bất kỳ tỷ lệ nhiều hơn so với tỷ lệ. Xem thêm lưu lượng truy cập tạo ra ùn tắc giao thông nhiều hơn, để khí thải tăng không chỉ với số lượng xe, nhưng còn với các số dặm cho mỗi chiếc xe. Ngoài ra, quá trình nóng lên không khí, thúc đẩy đảo ngược nhiệt, mức độ khói xây dựng, tiếp tục giữ khí thải khói tại chỗ. Trong quốc gia Cybernetia, chúng ta tìm ra nhiều loại tăng trưởng theo cấp số nhân trong các mối quan hệ của sản xuất ảnh hưởng lên sức ép môi trường (đồ thị 4), sức ép môi trường lên chất lượng cuộc sống (đồ thị 6) và Dân số lên Chất lượng cuộc sống (Đồ thị 13).

Một nhóm mỗi quan hệ phi tuyến đơn giản hệ liên quan đến bão hòa giá trị. Lái xe đều biết rằng nếu bạn tăng đột ngột lượng khí đốt, hiệu quả là lớn hơn nhiều ở tốc độ thấp hơn so với ở một tốc độ cao hơn. Tốc độ càng cao, ít nó có thể được tiếp tục tăng thêm xăng hơn. Các đồ thị một cách tiếp cận giá trị bão hòa, tiệm cận.

Hiệu ứng như vậy là rất phổ biến trong cuộc sống thực. Nếu bạn dành nhiều tiền hơn trên nghiên cứu, lần đầu tiên chất lượng của các kết quả được cải thiện. Tuy nhiên, tại một số điểm, một giá trị đạt được mà không thể được vượt quá cũng không có vấn đề gì đến điểm số của bạn. Một ví dụ khác: Quảng cáo sản xuất tiêu thụ cao hơn. Tuy nhiên, khi tất cả mọi người đã mua một sản phẩm nhất định, tiếp tục quảng cáo không thể tăng doanh số bán hàng nữa. Giá trị bão hòa đã đạt được.

Trong Cybernetica (như ở nơi khác, thường) hiệu ứng này tương ứng với ảnh hưởng của chất lượng  uộc sống trên tốc độ tăng trưởng (đồ thị 11).

III. Mối quan hệ bậc cao

Mối quan hệ phức tạp hơn đáng kể cũng có thể đến với phi tuyến tính hiệu ứng. Một ví dụ sinh động là mối quan hệ giữa số lượng nước thải và khả năng tự lọc làm sạch của môi trường.

Trong ecopolicy mối quan hệ này xuất hiện trong sự tương tác giữa vệ sinh môi trường, sản xuất và sức ép lên môi trường và phản hồi của mình (đặc biệt là trong trường hợp của đồ thị 5). Đây là loại mối quan hệ là biểu đồ hóa trong hình minh hoạ bên trái trên trang tiếp theo.

Quả bóng đại diện cho các điều kiện của một hồ nước. Lúc đầu, nó là một trạng thái cân bằng ổn định (A) trong một máng cao. Nếu quả bóng lên đến đỉnh đồi (tương ứng với sự tăng lượng nước thải đổ vào hồ), đầu tiên sẽ tự điều chỉnh (trong trường hợp này khả năng tự làm sạch của hồ) sẽ tăng lên tương ứng - nhưng chỉ lên đến điểm mà độ dốc bắt đầu ở vị trí (B). Thậm chí ngay cả khi lực đẩy (tương tự cho lượng nước thải) không tăng, quả bóng vẫn lăn nhanh hơn về phía bên phải. Trừ khi lực đẩy (lượng nước thải) là giảm mạnh, quả bóng sẽ cuộn trở lại so với vị trí đỉnh (C).

Sau đó, các điều kiện thay đổi. Bây giờ nó không đủ khả năng hoặc có thể cắt đứt hoàn toàn lực đẩy. Thậm chí không xử lý nước thải ở những nơi bỏ hoang, quả bóng sẽ lăn không ngừng sâu xuống.

Hồ đã “sụp đổ”, và trở thành một “xác chết” ô nhiễm nước. Giống như quả bóng, một khi đã rơi xuống đáy sâu thì chi phí để đưa nó lên trạng thái ban đầu sẽ là rất lớn, bởi vì các trở ngại cần phải vượt qua là lớn hơn nhiều.

Có một mối quan hệ tương tự giữa phân bón và năng suất cây trồng (ở trên, bên phải). Thực vật không thể phát triển ở tất cả mà không có chất dinh dưỡng và phát triển tốt hơn với phân bón bổ sung. Vì  vậy, phân bón cải thiện năng suất cây trồng lần đầu tiên. Nhưng bên ngoài một điểm nào đó năng suất không thể được tăng lên bằng cách bổ sung thêm phân bón (đây là giá trị bão hòa). Sau đó, hiệu quả bất ngờ đảo ngược và bổ sung thêm phân bón thường thiệt hại đất và thực vật - cho đến khi đất bị trai với các muối, thảm thực vật bị phá hủy và cuối cùng, là xói mòn đất. Sụp đổ như vậy được không chỉ giới hạn cho nông nghiệp. Chúng tôi cũng đã nhìn thấy chúng trong sản xuất công nghiệp, nơi họ có thể là kết quả của dư thừa từng bước các giá trị giới hạn và vội vã áp đặt các quy định về môi trường. Do đó, hiện tượng này được thể hiện trong Cybernetia không chỉ ở kiến phản hồi của áp lực môi trường mà còn ở hiệu quả sản xuất trên chính nó. Đối với một ví dụ khác của một mối quan hệ với một số thay đổi theo hướng, hãy nhìn vào ảnh hưởng của chi phí quảng cáo trên lợi nhuận: Với chi phí thấp, lần đầu tiên tổng thể chi phí cao hơn so với thu nhập bổ sung tạo ra lợi nhuận suy giảm (1). Như chi phí tăng, tại một số điểm mối quan hệ đảo ngược (2) và cuối cùng đạt đến giá trị tối đa của nó (3). Từ đây, không thể tăng lợi nhuận không có vấn đề làm thế nào nhiều bạn quảng cáo. Điều ngược lại xảy ra thêm chi phí làm giảm lợi nhuận hơn nữa (4).

IV. Hiệu ứng với giá trị giới hạn và giá trị ngưỡng

Nếu bạn không kéo dây cung, nó sẽ không thể bắn ra mũi tên. Mũi tên được bắn ra chỉ sau khi dây cung đạt đến một sức căng nhất định. Vì vậy, sức căng ban đầu cũng phải qua một ngưỡng nào đó. Nếu hơn nữa, mũi tên sẽ vượt xa hơn các mũi tên sẽ đi. Nhưng nếu căng thẳng vượt quá một giá trị cực đại quan trọng (giá trị giới hạn), mũi tên sẽ không đi bất cứ nơi nào cả - cung đã bị gãy.

Hiệu ứng với ngưỡng và giá trị giới hạn xuất hiện trong nhiều mối quan hệ trong ecopolicy và có thể được công nhận nhưng thiếu đi xử lý ban đầu, theo sau là một tăng sự phát triển và cuối cùng là một sự thả trôi trong đồ thị (ví dụ ở đồ thị 3, đồ thị 7, hoặc đồ thị 17). Diễn biến của loại này đặc biệt quan trọng trong việc đánh giá sinh thái rủi ro. Ví dụ, sự phát triển có thể bị đảo ngược tất cả nếu chúng đạt đến một giới hạn nhất định, nhưng thay vào đó dẫn tới một vụ khủng hoảng khác hay thảm họa.

V. Hiệu ứng của kết quả trả về

Một hiệu ứng mà bắt nguồn từ một điểm nhất định trong một hệ thống cần không chỉ là hướng vào các yếu tố khác trong hệ thống. Nó cũng có thể giống như boomerang trở lại điểm bắt đầu. Tùy thuộc vào việc có hiệu lực được tăng cường hoặc được tổ chức trong một ổn định trạng thái cân bằng bởi quá trình này, chúng ta nói về phản hồi tích cực hay tiêu cực.

A) Kết quả tích cực: Thông tin phản hồi tích cực có nghĩa rằng những tác động tăng cường lẫn nhau. Ví dụ, càng có nhiều người, sẽ có đông trẻ em. Càng có nhiều trẻ sơ sinh thì chứng tỏ càng có nhiều người  - vì người đã sinh ra người. Và cứ như vậy.

Đây là quan hệ phi tuyến tính, tiến triển theo cấp số nhân được tạo ra bởi kết quả trả lại số lượng người và số lượng trẻ sơ sinh (hình minh họa bên trái). Hình minh họa bên phải cho thấy một sự thất bại ngân hàng như là một ví dụ về thông tin phản hồi giảm tích cực. Phản hồi là tích cực vốn có trong cách mà cả hai rất đơn giản và lãi suất kép được tính toán (tự củng cố phát triển đi lên), nhưng nó cũng là nguyên nhân của một sự sụp đổ ngân hàng điển hình (tự củng cố phát triển đi xuống). Một ví dụ khác là hiệu ứng tăng giá khi lương tăng. Ví dụ khác nữa là chuỗi phản ứng phân hạch hạt nhân.

Miễn là giữ dưới một giá trị giới hạn, sự phản hồi tích cực tạo ra sự bùng nổ lớn hoặc ít hơn, và nó không bao giờ cố định. Mặt khác, kết quả thu được tích cựccũng là động cơ của cuộc sống, trong đó diễn ra ngay giai đoạn đầu.

B) Kết quả thu được có tính tiêu cực

Kết quả trả về có tính tiêu cực, hiệu quả hoạt động theo hướng ngược nhau và do đó có sự khác nhau trong kiểm soát. Điều này có thể quan sát những thay đổi trong dân số. Sự gia tăng dân số dẫn đến mật độ dân số cao hơn, căng thẳng hơn, do đó làm giảm tuổi thọ, tăng vô sinh và do đó làm suy yếu tăng trưởng dân số. Hoặc trong trường hợp mật độ cực đoan, nó thậm chí có thể gây ra một sự suy giảm mạnh mẽ trong dân số (bên trái).

Một ví dụ khác: Động vật chạy nhanh hơn, thường xuyên hơn, sẽ bắt được nhiều con mồi để ăn, do vậy sẽ béo lên. Sự béo lên này làm cho nó sẽ chậm chạp hơn, sẽ ít chạy, con mồi cũng ít bị bắt, nó sẽ ăn ít và sẽ giảm cân. Hiệu ứng trả lại này có thể gián đoạn trong xã hội văn minh ngày nay, bởi vì người béo nếu ăn kiêng, điều này có thể di lý chí (can thiệp cưỡng bức) hoặc có thể do bệnh tật.

Do đó hệ thống hoạt động với kết quả trả về có tính tiêu cực thường ổn định về nguyên tắc. Mỗi thay đổi trạng thái sẽ điều chỉnh chính nó thông qua kết quả trả về. Phản hồi tiêu cực có tính chất chu kỳ ổn định, đó là nền tảng của tất cả hệ thống tự điều chỉnh cân bằng. Trong ecopolicy hệ thống tương tác giữa tăng trưởng, giáo dục dân số, tỷ lệ và chất lượng của cuộc sống tuân theo nguyên tắc này.

C) Sự tương tác trở lại đan xen nhau

Các thành phần của hệ thống cũng có thể có ảnh hưởng ở nhiều vòng lặp trong  một thời điểm. Một ví dụ điển hình là ngọn nến. Nó gồm cả tác động trả lại mang tính tích cực và có cả tiêu cực. Đầu tiên là phản hồi tích cực (màu xám mũi tên): ngọn lửa lớn hơn, thêm sáp tan chảy và được hấp thụ bởi nút bấc.

Sáp có bấc, ngọn lửa sẽ lớn hơn. Nhưng điều này không làm cho ngọn nến bị phá hủy tức thi, bởi vì nổ, bởi vì có sự tương tác lồng nhau tuần hoàn giữa kích thưởng ngọn lửa và sáp trong bấc.

Một ngọn lửa lớn (hình minh họa bên trái) gây ra sáp trong bấc để đốt cháy nhanh hơn. Tiếp tế không theo kịp, bấc chính nó bắt đầu để đốt cháy và được ngắn hơn. Ngọn lửa được nhỏ hơn một lần nữa, nhưng làm như thế cho phép bấc hấp thụ sáp hơn, sau đó nó trở nên lớn hơn và nhỏ hơn lần nữa, vv, cho đến khi nó đạt trung bình không đổi và do đó đạt được trạng thái cân bằng giữa đốt và sáp cung cấp (hình minh họa bên phải).

Do đó, khi bạn thắp một ngọn nến, sự tương tác của hai vòng phản hồi xuất hiện và dần dần bị giảm xuống.

Một ví dụ khác: điều kiện sương mù và khí thải gây kích thích lặp đi lặp lại nhận được công chúng quan tâm đến việc giảm ô nhiễm không khí. Điều này tạo ra hoạt động trên báo chí và trên truyền hình, những nỗ lực của họ một lần nữa tăng cường lợi ích chung, làm cho các phương tiện truyền thông thậm chí còn chủ động hơn, cho đến khi phản hồi tích cực đẩy những thứ đến một giá trị kích hoạt một phản hồi tiêu cực bên ngoài vòng lặp: Các chính trị gia và các cơ quan chính phủ cần phải làm gì đó để giảm ô nhiễm không khí.

Ngay sau khi các biện pháp thích hợp đã được công bố, đòi hỏi đến lợi ích công cộng bắt đầu suy yếu và các phương tiện truyền thông sẽ biến câu chuyện theo khía cạnh khác. Biện pháp im lặng và dần dần xóa bỏ yêu cầu sẽ được áp dụng.

Điều này làm việc quan tâm đến lợi ích công cộng dần dần nóng trở lại, những kết quả phản hồi mang tính tích cực lại được thiết lập trong chu kỳ thêm một lần nữa - và toàn bộ quá trình đi đến phần cuối cùng để đưa tới biện pháp thực hiện (ví dụ: một kế hoạch cảnh báo khói).

Quá trình này điển hình được lấy xem xét trong ecopolicy. Ví dụ, nhìn các thông tin phản hồi thay đổi của chất lượng cuộc sống trên chính nó: Khi mọi người nhận cảm thấy quá hài lòng, họ bắt đầu đầu tư liều lĩnh (Đồ thị 10).

VI. Ản hưởng với độ trễ thời gian

Sự tăng trưởng của một hiệu ứng theo thời gian cũng quan trọng như các loại ảnh hưởng khác lên nó. Điều này đặc biệt đúng nếu một hiệu ứng trả về bị trì hoãn. Áp dụng một điều chỉnh quá sớm hoặc quá muộn có thể dễ dàng biến hiệu quả mong muốn trở thành cái đối ngược của nó.

Ví dụ về xe ô tô lượn nhẹ trên đường. Nếu bạn không điều chỉnh bánh lái (chống lại chỉ đạo phản hồi tiêu cực quá muộn) theo một hướng không có hiệu lực cho đến khi xe đã thực sự đi theo hướng khác. Xe đã mất lái lượn vòng vèo và sẽ bị trượt và sẽ bị lao vào vỉa hè.

Ở đây, mặc dù nó đã được dự định như là điều chỉnh lại, phản hồi có tính chất hỗ trợ hơn là ép buộc. Sự chậm trễ về thời gian sẽ biến kết quả trả về sẽ mang lại hiệu quả đối lập (xe đã bị mất lái và lao vào vỉa hè).

Tình hình cũng tương tự như một nông dân đã quá muộn để nhận ra rằng giá tăng đã khiến cho anh ta trồng khoai tây nhiều. Khi giá giảm mạnh thì trồng khoai tây không còn giá trị và các nhà máy cũng không nhập khoai tây. Đột nhiên, khoai tây trở nên rất khan hiếm và giá tăng cao hơn hơn trước. Vì vậy, bây giờ tất cả mọi người đều không có khoai tây, tạo ra một thị trường biến động hàng hóa là khoai tây. Khi giá giảm quá mức, thực phẩm bị rớt giá, số nông dân bị phá sản và nhà máy không còn có kế hoạch nhập khoai tây nữa. Và họ có bài học từ toàn bộ sự việc và bây giờ phản tứng với thị trường vừa phải hơn, hoặc phản ứng tại thời điểm chính xác, tức là, ở một thời điểm không có tính chất chu kỳ.

Như trong trường hợp đầu tiên, phản ứng thái quá được đưa vào khi thời gian đã trễ. Trong một số trường hợp, sự kết hợp này có tạo nên một thảm họa nếu chỉ cần một kết quả được đưa ra.

Kết nối sự biến thiên của các đồ thị khác nhau, ecopolicy cung cấp nhiều hướng dẫn cho các cơ hội cho các loại phản ứng có tác động thái quá này. Bạn có thể đang tiềm ẩn nguy cơ rất lớn (như giữ một quả bom thời gian dài) mà không biết đến việc cần phải có cải tiến ngắn hạn, và sau này việc khắc phục sẽ mất rất nhiều công sức, thậm chí còn trở nên vô dụng.

Trong một vòng lặp điều khiển lồng vào nhau, một số lượng quy định hoạt động trên chính nó thông qua nhiều bước trung gian, với các hiệu ứng mà thường không trực tiếp nhận biết - ít nhất là không cho đến khi một số thời gian đã trôi qua. Tùy thuộc vào các kiểu ràng buộc có liên quan (hàm mũ, tuyến tính, phương pháp giá trị giới hạn, phản hồi tiêu cực, có hoặc không có thời gian trễ), hiệu ứng trả lại có thể được khuếch đại, biến thành cái đối lập của nó. Và như vậy, bạn có thể cho biết những gì đang xảy ra chỉ khi bạn nhận thức được các mối liên hệ cũng như biến đổi của nó thời gian. Trong những trường hợp này, chúng ta thực sự đang đối phó với nguy cơ lớn trong thời gian. Ví dụ, suy nghĩ của nhà khai thác nguyên liệu, sự suy giảm của một sản phẩm khoáng sản như thiếc, titan, uranium platinumor. Khi quặng được xuất khẩu ra nước ngoài, các ngành công nghiệp trong nước không có nguyên liệu, nó sẽ làm tê liệt toàn bộ thành phần kinh tế chỉ trong một vài năm.

Bạn cũng thấy tình hình tương tự khi sản xuất nhỏ làm xói mòn đất nông nghiệp, hoặc khi bị ô nhiễm rò rỉ nước ra khỏi bãi chôn lấp và đe dọa nguồn nước ngầm và hệ thống sông. Cơ chế tương tự là tại nơi làm việc trong những thay đổi môi nền kinh tế vĩ mô làm gia tăng trong khí cac-bon đi-ô-xin và đáng ngại hơn là làm rộng thêm lỗ thủng ôzôn. Ví dụ khác là sức đề kháng của ký sinh trùng tăng lên và các mầm bệnh hoặc sự thay đổi không cân băng của họ, mà trước đây không kiểm tra.

Khi thời gian đã quá trễ, có thể mang lại thảm họa bất ngờ cho toàn bộ dân số, cơ sở kinh tế, dinh dưỡng, mặc dù kinh tế tăng trưởng nhanh và mọi thứ dường như không ảnh hưởng. Sự tăng trưởng của các khoản nợ phá vỡ kỷ lục ở các nước phát triển (điển hình như Mexico, Brazil, Venezuela và thậm chí cả Mỹ) đã thể hiện nguyên tắc này.

Đến một mức độ nhất định khi giá trị đạt được đã lên đến giới hạn của hệ thống. Nếu những giới hạn này bị vượt quá, các sự kiện đột nhiên sẽ diễn biến tuân theo hướng tiêu cực cao hơn cả kết quả trả về, trong đó tất nhiên có thể giống như bu-me-rang (boomerang) quay ngược trở lại chống phá các liên kết phụ với hệ thống. Càng ngày, các hệ thống phụ trợ xuất hiện nhiều hơn trong nền văn minh của con người. Hệ thống đã mất đi sự cân bằng của nó.

Hay nói một cách khác, tăng trưởng sẽ diễn ra cho đến khi nó đạt đến các giới hạn của chính nó. Khi vượt quá, các sự kiện đột nhiên diễn biến theo kết quả trả về đảo ngược, nó có thể phản ứng lại với hệ thống với một cấp độ khủng khiếp.

Nếu phát triển vượt quá mức chịu đựng tối đa, tại một số điểm, nó sẽ đánh dấu một mốc giá trị giới hạn tuyệt đối sẽ gây ra hệ thống sụp đổ. Giải pháp là nhận ra các bước ngoặt quan trọng và giữ chỉ số ở dưới giới hạn đó, phù hợp sự logic của các đồ thị với các hệ thống khả thi.

A = Trị tuyệt đố giá trị giới hạn                 M = Mức tối đa chấp nhận được

C = Mức giới hạn cơ sở

Trên đây là một số của đồ thị điển hình có thể ẩn chứa liên kết với nhau trong hệ thống. Đi vào dòng chảy của luồng điều khiển học này có thể giúp bạn hiểu rõ các điều kiện khác, quốc gia hoặc các nền văn hóa với Cybernetia.

Một khi bạn đã tìm thấy chính xác các quan hệ mới, các chức năng sửa đổi đồ thị trong ecopolicy chắc chắn để giúp bạn khám phá cách nhìn nhận mới về thế giới của chúng ta.

Cố gắng đề ra chiến lược

Cho đến nay, chúng ta đã cơ bản được thảo luận về tương tác vòng tròn trên  cơ sở các kết quả trả về ngay lập tức từ các sự kiện. Điều này chỉ đơn giản là phản ứng với sự kiện khi chúng xảy ra - một chiến lược mà chúng ta biết từ hầu hết các chính trị gia.

Tuy nhiên, bạn cũng có thể thử thiết lập một chiến lược cụ thể trước khi trò chơi bắt đầu, như là một loại kế hoạch chính sách của chính phủ cho 5 hay 10 năm sau Bạn có thể phát triển nó, ví dụ, thông qua một nhóm thảo luận chi tiết. Cố gắng không để đi chệch từ chiến lược của bạn, mặc dù có sự kiện xấu xảy ra.

Các quyết định thường được thực hiện cách tương tự trong cuộc sống thực - trong kế hoạch năm năm, kế hoạch tài chính trung hạn, các dự án quy mô lớn như nhà máy chế biến hoặc kế hoạch để củng cố đất canh tác, có thể mất nhiều hơn trên 20 năm. Một số các kế hoạch này là thiển cận, và không ai muốn hơn ngay cả trước khi chúng đạt đến hoàn thành. Tuy nhiên, họ tiếp tục không thay đổi, vì pháp luật hoặc theo hợp đồng. Đây là một khu vực khác, nơi một số người năng động cho rằng các hệ thống không thể làm tổn thương.

Trong ecopolicy, thường chỉ bằng cách thử nghiệm với các chiến lược trò chơi khác nhau mà chúng tôi tìm hiểu những gì sẽ có ý nghĩa khi can thiệp trong một khu vực cách nào đó nhất định tại một thời điểm nhất định trong khoảng thời gian. Áp dụng phương pháp tương tự ở những nơi khác nhau hoàn thành tốt nhiều hơn nữa, hoặc ít hơn nhiều, hoặc một cái gì đó hoàn toàn khác nhau hơn dự kiến ​​- tùy thuộc vào từng việc, ví dụ, bạn chuyển cùng điểm thu được từ sản xuất vào giáo dục hơn nữa, và cho dù bạn làm điều này trước hoặc sau một chất lượng nhất định của cuộc sống đã đạt được.

Bạn sẽ khám phá ra rằng đôi khi nó có thể làm cho ý nghĩa hơn, hiệu quả hơn, và lưu điểm hơn để ảnh hưởng đến một khu vực gián tiếp hơn là trực tiếp. Đối với ví dụ để làm thay đổi chất lượng cuộc sống thông qua giáo dục, dân số hoặc áp lưcụ môi trường (và điều này sẽ lần lượt trải qua trong ecopolicy). Điều này thường dẫn đến một tình trạng ổn định hơn, trong khi đầu tư trực tiếp vào chất lượng cuộc sống có thể bị lãng phí, tùy thuộc vào tình trạng hiện tại.

Bạn cũng có thể sử dụng điều này như là một cách để nghiên cứu những ảo tưởng của sự thịnh vượng (chẳng hạn như chính sách chính trị gây ra theo kiểu “thùng thịt lợn”). Nếu tất cả mọi thứ đầu tư hết về chất lượng cuộc sống, sản xuất, ví dụ, kết quả là một sự bùng nổ ngắn hạn với rất nhiều điểm số đạt được. Nhưng tình hình sụp đổ một cách nhanh chóng - tương tự như những gì đã xảy ra như công nghiệp hóa nông nghiệp làm cạn kiệt nguồn dự trữ cuối cùng của đất canh tác.

Chơi các trò chơi với các chiến lược khác nhau cũng cho thấy rằng bạn không thể hợp lý kiểm soát một hệ thống phức tạp với những gì cục bộ, khu vực ngành,  hoặc bằng cách nhấn mạnh vào một khu vực mà bạn ưa thích (một sự cám dỗ lớn trong vai trò chơi phiên bản của trò chơi được mô tả trong các phần tiếp theo). Kinh nghiệm cho thấy, một sự phân bố đều các điểm số (vốn đầu tư) không nhất thiết đã có nghĩa tốt, đó chỉ là 1 trong nhiều ví dụ.

Trò chơi được với các chiến lược được thiết lập sẵn chứng minh rằng nguy cơ căng thẳng trong một khu vực luôn luôn phụ thuộc vào trạng thái của các khu vực khác. Mọi thứ đều là tương đối. Điều này là rất tương tự như cuộc sống cá nhân. Tôi thành công, cuộc sống gia đình tốt, điều này thường là như vậy. Sau đó, tôi có thể đối phó với sự rủi ro một cách chuyên nghiệp hơn là tôi muốn cuộc sống của tôi gặp khó khăn.

Bạn sẽ được đặc biệt ngạc nhiên bởi cách thức mà các tình huống có thể có vẻ rất yên tâm (ví dụ, khi số điểm chính trị không giảm, và thậm chí có thể cải thiện) có tiềm ẩn chứa những ầm mống của thảm họa trong tương lai. Tình huống như vậy có thể chứng minh được chỉ là không ổn định trong thời gian dài như một tình huống xấu mà bạn có thể nhận ra ngay từ đầu.

Ví dụ, để một mức độ lớn, các nước công nghiệp phát triển lành mạnh hiện tại như họ đã chi phí cho thế hệ tương lai. Một hệ thống phức tạp có động lực phức tạp, phải mất một vài vòng (năm - round) để thực sự khám phá những gì đang xảy ra và ảnh hưởng lâu dài của các can thiệp sẽ thực hiện.

Thách thức đặc biệt của chiến lược trong trò chơi là để thực hiện các mô hình tương tác (dòng chảy) phức tạp với tất cả các hậu quả của nó trước, bạn sẽ giống như trong một trò chơi của cờ vua cấp cao và tất nhiên bạn sẽ làm điều này từ rất nhiều các tình huống đa dạng ban đầu. Kế hoạch dài hạn của bạn, mà không thể được thay đổi sẽ không có vấn đề gì xảy ra sau khi chúng được thông qua, sẽ dẫn đến thành công chỉ khi bạn có thể đáp ứng các thách thức của việc dự báo tương tác.

Như chúng tôi đã đề cập trong thảo luận của chúng tôi, chơi với thay đổi tình huống ban đầu thay đổi, cuối cùng bạn sẽ phát hiện ra rằng mỗi tình huống ban đầu đòi hỏi phải có chiến lược riêng của mình để vượt qua những khó khăn vốn có. Một đất nước phát triển không thể thay đổi theo các quy tắc tương tự như một nước công nghiệp, như bạn có thể dễ dàng xem cho mình với mô hình ecopolicy. Do đó chiến lược là không thể sao chép (chuyển nhượng). Một giải pháp có thể là một thành công lớn trong một trường hợp và thất bại cũng trong tình huống tương tự.

Trong chiến lược trò chơi, chúng tôi khuyên bạn nên thiết lập hiệu ứng hiển thị chế độ “tắt” (OFF) trong bảng điều khiển sau lần đầu tiên bình thường chơi qua một vòng chiến lược. Điều này cho phép bạn nhanh chóng so sánh sự thay đổi các chiến lược khác nhau và in chúng ra mà không cần phải chờ đợi mỗi lần cho các trình tự đầy đủ các hiệu ứng xảy ra để mình chơi.

 

Các ứng dụng trong trò chơi và các ứng dụng mở rộng

ecopolicy như một trò chơi nhập vai

Chúng tôi đã thảo luận thông tin nó có thể được để thiết lập một chiến lược ngân sách năm hoặc mười năm (round – vòng) trước. Điều này đặc biệt tốt trong một nhóm, và trở thành thậm chí còn sống động hơn nếu bạn tạo thành một “chính phủ” với những người khác. Phân phối các lĩnh vực ảnh hưởng trong nhóm là Bộ hoặc các phòng ban.

- Người đứng đầu nhà nước, cũng là trưởng Tài chính, kiểm soát hoạt động điểm.

- Bộ trưởng Thương mại đại diện cho “sản xuất”.

- Thủ trưởng của Cơ quan Bảo vệ môi trường đại diện cho “vệ sinh môi trường”.

- Bộ trưởng Giáo dục xử lý “giáo dục”.

- Bộ trưởng Bộ y tế với phúc lợi phụ trách “chất lượng cuộc sống”.

- “Phát triển dân số” (tốc độ tăng trưởng) là lĩnh vực của Lãnh đạo lĩnh vực nhân sinh.

Trong một trò chơi nhập vai người đứng đầu chính phủ phải có khả năng để thực hiện một lập luận thuyết phục cho ngân sách của mình, bởi vì cuối cùng nó đã được thông qua bởi Quốc hội hoặc một phần lớn của nội các. Nếu có nhiều hơn sáu người chơi, chính phủ có thể được khuếch đại với các cố vấn hoặc một quốc hội, mà làm náo nhiệt các cuộc thảo luận (xem bên dưới).

Trong hầu hết các nền dân chủ, người đứng đầu chính phủ đi lên cho cuộc bầu cử mỗi bốn hay năm năm (hoặc vòng). Đương nhiên có thể được bầu lại nếu lĩnh vực chính trị là góp phần vào các điểm số (vốn đầu tư) thu được (8 điểm trở lên).

Để bắt đầu, tất cả mọi người có khả năng chơi cho điểm số (vốn đầu tư) khu vực cụ thể của mình, bỏ qua các mối liên kết. Đó là trách nhiệm của nhóm để có được tất cả mọi người để đưa ra quyết định sẽ đóng góp tốt nhất cho khả năng tồn tại của đất nước (và do đó gián tiếp vào tài khoản điểm riêng của mỗi người chơi).

Đương nhiên, một nhóm người chơi cũng có thể làm cho tất cả các quyết định và thực hiện tất cả các hành động cùng nhau - nhưng trong mọi trường hợp, vai trò-chơi trò chơi cung cấp chỗ cho cuộc tranh luận. Màn hình của dòng chảy của các hiệu ứng (mà trên một số máy tính, bạn có thể ngăn chặn bằng cách nhấn phím <STOP> bất cứ lúc nào và khởi động lại bằng cách nhấn <GO> là một công cụ có giá trị thảo luận, bởi vì họ cho phép bạn thực hiện theo các phản ứng dây chuyền , mà thay đổi liên tục ngay cả trong quá trình của trò chơi, và giải thích cho họ một cách chi tiết.

Thể hiện vai trò lãnh đạo

Để đảm bảo rằng các mô phỏng tương tác (dòng chảy) của mối liên kết là như thật như cuộc sống càng tốt trong suốt trận đấu, chúng tôi đề nghị người chơi thể hiện  các vai trò sau:

·       

Chủ Tịch Hạ Viện

·       

Bộ trưởng nội các

·       

Thành viên khác của Quốc hội

·       

Lãnh đạo đảng (đa số, thiểu số)

·       

Trưởng Cố vấn khoa học

·       

Đại biểu quốc hội  (đa số, thiểu số)

·       

Viện Hàn lâm Khoa học Quốc gia

·       

Các thành viên của Quốc hội

·       

Thủ tướng Chính phủ

Bạn sẽ tìm thấy một mô tả chi tiết những vai trò này trong 'công cụ' đã đề cập đến ở trên, vì vậy chúng tôi có thể bỏ qua nó ở đây.

Số lượng người chơi

Chạy thử nghiệm đã chỉ ra rằng bạn có thể chơi phiên bản nhập vai quốc hội của các trò chơi với ít nhất là 15 người chơi. Tuy nhiên, trong trường hợp đó, một số trong những vai trò ó thể được kết hợp. Số lượng lý tưởng là khoảng 30 đến 40 người chơi.

Thời gian chơi

Kế hoạch một thời gian chơi 4 đến 6 giờ. Ít nhất là bốn năm trong văn phòng chính phủ (nhiều hơn nếu có thể) phải được chơi, vì vậy mà hậu quả và quyết định trở thành rõ ràng hiển nhiên trong quá trình chơi. Hãy nhớ rằng học về dòng chảy của hiệu ứng liên kết và những hậu quả trong mô phỏng nhiều quan trọng hơn điểm số cuối cùng cao.

Vật liệu cần thiết

Chúng tôi khuyên bạn nên bổ sung phiên bản máy tính với:

- Một số bản mở rộng của hệ thống hiệu quả Cybernation

- Các giải thích của sự năng động của các đồ thị hiệu lực cá nhân

- Giải thích trong tám lĩnh vực của Cuộc sống và giá trị quy mô

- Trống giấy thông báo từ báo chí

- In hình thức cho đăng ký cử tri

- In hình thức luật pháp được đề xuất

- Dấu hiệu với khẩu hiệu bầu cử

- Phiếu

Đây chỉ là một trích đoạn nhỏ từ các hướng dẫn trong 'Kybernetien – Das Parlament entscheidet 'Trong khi đó, Văn phòng Liên bang Đức cũng cung cấp tài liệu hướng dẫn chi tiết về kinh nghiệm hơn nữa với vai trò chơi trò chơi này (xem các thư mục trong phụ lục hướng dẫn sử dụng này)

Sử dụng chức năng cao cấp hơn

Cho các sự kiện đặc biệt trong các nhóm lớn hơn một màn hình phiên bản cỡ lớn của ecopolicy (3 x 5 mét được xây dựng với động cơ quay các bánh xe) có sẵn. Nó có thể được vay mượn từ Bộ Hessian của môi trường. Đây là phiên bản máy tính đặc biệt hữu ích cho hoạt động nhanh chóng cố gắng ra các chiến lược dự kiến ​​hoặc sửa đổi những tình huống ban đầu, và tính điểm. Và nó sẽ hữu ích cho màn hình lớn, đặc biệt là để hiển thị các luồng tương tác của hệ thống có hiệu lực.

Ngẫu nhiên, chúng ta cũng có thể chỉ ra rằng một nhiều đơn giản, nhiều đồ họa hơn phiên bản máy tính của ecopolicy, tương thích với nhiều mô hình máy tính đi kèm khác nhau của tác giả đã đi triển lãm trong nhiều năm. Trung tâm kiểm soát cho Cybernetia triển lãm đã được rất phổ biến với người lớn và trẻ em cả.

 

Kinh nghiệm cho đến nay

Tổng quan

Đĩa CD-ROM chương trình ecopolicy ® là đạo hàm của các công cụ mô phỏng lập kế hoạch điều khiển học và quản lý công cụ nhạy Mẫu Giáo sư Vester ®, một phương pháp và phần mềm đã được giới thiệu thành công trong quản lý, đào tạo, chính trị cộng đồng và quản lý sinh thái. Mô phỏng các quá trình điều khiển học thúc đẩy mục tiêu của chúng tôi để hiểu rõ hơn về sự phức tạp mà không làm tăng dòng chảy của thông tin khi đưa vào dưới hình thức một trò chơi chiến lược. Nó cho thấy những cạm bẫy của các thực hành thông thường tập trung vào các vấn đề bị cô lập, giải quyết một trong số đó và tạo ra một số những người mới - chỉ vì chúng ta không biết về ảnh hưởng của hệ thống. Là kết quả của cả hai chiến lược có thể có kinh nghiệm trong các trò chơi bằng hoặc chìm nước lý tưởng với quyết định ngắn hạn hoặc dẫn nó theo hướng phát triển bền vững và do đó di chuyển trên trong điểm số cao của trò chơi.

Kinh nghiệm

Trong những 20 năm kinh nghiệm, cùng với các cuộc điều tra của Vesters viện trong viện trợ phát triển, quy hoạch, tư vấn khu vực, đầu vào của các chuyên gia địa phương đã bay trong bối cảnh của trò chơi và nó là thủ công. Các thông tin phản hồi liên tục từ hàng ngàn người sử dụng của người tiền nhiệm của nó trong trường học và đào tạo quản lý cũng như các phiên bản trực tuyến trong bộ phim truyền hình đề cập cũng giúp để đạt được thực tế người dùng thân thiện với các phiên bản CD-ROM.

Lịch sử

Sự phát triển của trò chơi thực tế đã đi qua nhiều giai đoạn: Nó bắt đầu vào Năm 1976 như là phụ lục của Frederic Vesters Hệ thống đô thị của UNESCO học trong khủng hoảng

- Hiểu và Quy hoạch Spacesby sống con người Biocybernetic

Phương pháp tiếp cận '. Tiếp theo là một trò chơi hội đồng quản trị (Ökolopoly) đã được chọn là "Game của năm" do tạp chí Stern 'Đức trong năm 1985, hệ điều hành DOS đầu tiên các phiên bản như các trò chơi máy tính đã đưa ra và phiên bản đầu tiên đa phương tiện trên đĩa CD- ROM được phát hành vào năm 1997. Các trò chơi phục vụ trong nhiều năm như là một công cụ đào tạo trong các cuộc hội thảo của Trung tâm Giáo dục Chính trị Liên bang ' (Bundeszentrale für politische Bildung) ở Bonn - đã được chọn làm trực tuyến trò chơi e'of hành tinh loạt phim truyền hình môi trường ZDF vào năm 1999 và Tất nhiên đã đạt được nhiều giải thưởng, mới nhất là huy chương Comenius của Cạnh tranh châu Âu Comenius Media 2000. Kể từ năm 2005, tất cả 16 Đức Liên bang Hoa tham gia vào cuộc thi này chơi game vẫn đang tiếp tục 'ecopolicyade' bằng cách sử dụng các phiên bản mạng của phần mềm.

Trong năm 2006, Lifework Vesters đã được tích hợp vào quản lý Malik St. Gallen. Người sáng lập của nó, Giáo sư Fredmund Malik stronglysupporting cuộc thi này với đối tượng để đạt được điều đó tất cả các học sinh trở nên quen thuộc với kết nối với nhau suy nghĩ. Từ 2009 đến 2011 trên 100,000 học sinh tham gia mỗi năm. Các thức sự kiện diễn ra trong Quốc hội Liên bang Đức Berlin. Các ecopolicyade sẽ tiếp tục trong năm 2012. Malik Quản lý và ecopolicyade văn phòng initated các dự án thí điểm quốc tế đầu tiên (ví dụ như Áo, Hà Lan). Frederic Vesters ® mô phỏng điều khiển học trò chơi ecopolicy nhìn lại 30 năm phát triển và thành công - từ 'Cybernetia' to 'Ökolopoly ®'

'® ecopolicy:

Các tông 1976'Cybernetia gamein Vesters UNESCO Nghiên cứu đô thị Systems trong khủng hoảng Triển lãm máy tính '1978'Ökolopoly Frederic Vesters du lịch triển lãm của chúng tôi Thế giới, một hệ thống liên kết với nhau (đầu tiên, không cho các phiên bản máy tính bán) Máy tính đầu tiên 1989'Ökolopoly gameon Diskette (DOS) được xuất bản và phân phối bởi Vesters nhóm nghiên cứu của công ty tư nhân cho sinh học và môi trường Ltd.

Gamefor máy tính mô phỏng '® ecopolicy' 1997 ba nước là tương tác và đa phương tiện Windows Phiên bản 1.2 trên CD-ROM, Rombach-Verlag, Freiburg ® ecopolicy '1998 chơi game trực tuyến 24 giờ chơi game trực tuyến cuộc thi internet, thực hiện bởi ZDF Broadcast TV-Đức (trong khuôn khổ hành tinh e ')

2000CD-ROM trao tặng Huân chương Comenius

2004 cuộc thi chơi game 'ecopolicyade ® giữa các học sinh và các chính trị gia là thành lập lần đầu tiên 2007 là phiên bản tiếng Anh, song ngữ Đức /, MCB Nhà xuất bản Munich

2008/2009 đất nước rộng lớn bắt đầu của ecopolicyade ® '- cuộc thi trong' liên kết với nhau suy nghĩ '. 16,800 trường được mời tham gia. Cuộc thi hỗ trợ chủ yếu Trung tâm Giáo dục Chính trị, Bonn và Malik Quản lý St Gallen AG. Thời cuộc thi trong Đức Quốc hội Berlin vào tháng Sáu năm 2009

2009/2010/2011schools từ Áo, Switzerlandand Italyjoin

ecopolicyade ® vòng thứ hai. First Ecopolicy ® sáng kiến ​​trong các UKand Trung Quốc Netherlandsand. An quốc tế ecopolicyade ® là trong thực hiện. Nhìn về phía trước "Mục tiêu của Frederic lifework toàn bộ Vesters là để giúp mọi người nhận làm thế nào thế giới này hình thành một hệ thống liên kết và để dạy các loại được nối với nghĩ rằng ông đã thấy là cần thiết để đối phó với thatsystem. Frederic VESTER tính giữa các nhà tư tưởng điều khiển học lớn nhất thế giới `s, một người ủng hộ không mệt mỏi của approach.Malik, liên ngành, toàn diện quản lý được hỗ trợ 'Ecopolicyade', cuộc thi độc đáo của các trường trong suy nghĩ kết nối với nhau. Của chúng tôi Mục đích là để cho phép tất cả các trẻ em, mà còn là chính trị gia và nhà quản lý, để tìm hiểu để hiểu và đến mastercomplexity. Giới thiệu một công chúng rộng rãi. kết quả của điều khiển học là cơ sở để kiểm soát và quản lý xã hội của chúng ta đối với khả năng tồn tại '.

Fredmund Malik

Các đội chiến thắng trong Quốc hội Đức.

Giáo dục theo mô hình của sự phụ thuộc lẫn nhau phức tạp giữa con người và môi trường

ecopolicy có ứng dụng rất hữu ích trong việc quản lý công tác đào tạo hội thảo,, và giới thiệu các khóa học về kinh tế và sinh thái. Sử dụng ecopolicy đến mô phỏng tương tác giữa con người và nvironmentlets của mình bạn học tuyệt vời đối phó trong một thời gian rất ngắn. Xem cho chính mình trong những ý tưởng sau đây bạn gặp phải trong khi chơi các trò chơi, và xem liệu bạn có thể tìm thấy bất kỳ tương đương ví dụ từ kinh nghiệm hàng ngày của riêng bạn: Tất cả các can thiệp trong một hệ thống liên kết có hậu quả của nó. Trong nhiều trường hợp, một sự can thiệp ở một nơi có boomerang đáng ngạc nhiên tác động lên chính nó, với số lượng khác nhau của sự chậm trễ.

Sau khi một số bước trung gian, cơ chế này thường có thể đảo ngược những ảnh hưởng của thay đổi ban đầu có vẻ tích cực biến chúng vô ích hoặc thậm chí có hại. Phi tuyến tương tác đẩy nhanh tiến độ một số quy trình trong một cách mà họ không còn có thể được điều chỉnh (tăng dân số, môi trường stress). Các biện pháp dự phòng (thay thế công nghệ, giáo dục, kiểm soát sinh đẻ ban đầu có thể chuyển một phần vốn hành động Iimited năng lượng, lao động và sáng tạo trong các trò chơi, nhưng trước đó các biện pháp này được thực hiện, lợi ích sẽ lớn hơn sau khi hệ thống vòng điều khiển đã chạy khóa học.

Quá trình với các thông tin phản hồi tích cực (tăng trưởng dân số, quá tải tình huống, lật đổ sự cân bằng của thiên nhiên) đặc biệt nguy hiểm và quan trọng, kiểm soát các quá trình này cũng  kêu gọi hầu hết các hành động mạnh mẽ. Lập kế hoạch dài hạn và tư duy phòng ngừa là tốt bảo vệ chống lại phải áp dụng các điều khiển đắt tiền theo hướng ngược lại (và cũng có chống lại theo chỉ đạo). Đó là hiệu quả phải suy nghĩ trước, và nó dẫn đến mục tiêu nhanh hơn đáp ứng trong sự cô lập mỗi triệu chứng như nó phát sinh.

Khắc phục bất lợi của chính nó không có thể dẫn đến trạng thái cân bằng; không có thể một sự lặp lại liên tục của các quyết định chính xác '(một dòng chính sách cứng nhắc). - Một hệ thống phát triển ổn định tự điều chỉnh chỉ với một thông minh, Dyna- mic chuỗi các quyết định thích nghi, linh hoạt.Lợi thế chính của ecopolicy trên mô phỏng thông thường đóng (chẳng hạn Thế giới 'Mô hình' như Forrester) là rõ ràng: phát triển vẫn còn mở, và dòng chảy không thường xác định trước do tình hình bắt đầu. Các người chơi, phi công Cybernetia, có thể đưa ra quyết định mới sau mỗi lần thông tin mới tròn và lợi nhuận từ các sự kiện. Và như vậy, cũng giống như trong cuộc sống thực tế, ông mình luôn luôn vẫn là một phần của hệ thống, một Fink trong một trạng thái cân bằng lớn hơn. Ông không thể đứng ngoài sự kiện chỉ là một người quan sát. Cũng không phải ông có thể trở thành một độc tài, người can thiệp mà không phải gánh chịu hậu quả.

Thử nghiệm với Real Life Một trò chơi chắc chắn là cách kiệm và hiệu quả nhất để tìm hiểu về mối quan hệ phức tạp, bởi vì nó usesour nghĩ bộ máy đầy đủ. Trò chơi có các mô hình mô hình của cuộc sống thực. Họ cũng mô phỏng cuộc sống thực tại. Bạn có lợi thế trừu tượng (bạn INNO nguy hiểm thật sự), nhưng bạn không phải chấp nhận bất lợi của nó (sự vắng mặt của bất kỳ kinh nghiệm thực tế). Hoạt động này thực sự làm cho bạn làm việc các cơ bắp tinh thần của bạn. Có nhiều lý do lý do tại sao cố gắng ra các tình huống thực tế trong một trò chơi có thể giúp chúng ta hiểu được thế giới tốt hơn. Không phải là ít trong số này là humanrelations. Đối với ví dụ trong các game nhập vai, nơi bạn có thể hoạt động những gì đối thủ, thành công và thất bại có nghĩa là trong một nhóm. Đương nhiên, game cũng cho phép các cá nhân để trượt vai trò intoseveral, can thiệp và tương tác trong điều khiển học các sự kiện từ thay đổi quan điểm. Yếu tố may mắn, đại diện trong ecopolicy bởi các thẻ sự kiện, cũng mô phỏng thực tế. Nó là một bài tập đối phó với các sự kiện cơ hội mà không cay đắng - sự kiện cơ hội của các loại thường xảy đến với chúng ta trong cuộc sống thực nữa.

Trên tất cả, ecopolicy là một trò chơi của các sự kiện, một sự can thiệp - tuy nhiên một cách hợp lý nó đã được lên kế hoạch trước - có thể có hoàn toàn ngoài ý muốn hậu quả trong thực tế mô phỏng. Vì lý do này, chỉ có một mô phỏng có thể cung cấp cho ofthe một quá trình hiểu biết thực sự để kiểm soát và tự quy định trong một nơi người dân sinh sống. Sự căng thẳng của những mối nguy hiểm thực sự, mà có thể ngăn chặn quá trình học tập, loại bỏ, nhưng vẫn có rất nhiều hành động. Bằng cách này, chúng ta kinh nghiệm như thế nào quá trình phức tạp của môi trường, kinh tế và phát triển quốc gia làm việc. Ngoài ra chúng tôi gặp phải vô hình năng động của một phức tạp như thế nào hệ thống dẫn chính trị và kinh tế của chúng tôi đưa ra quyết định tiếp tục thực hiện cùng một sai lầm mặc dù tất cả các dữ liệu và thực tế ở bàn tay. Như một trò chơi mô phỏng, ecopolicy mang đến cho bạn không chỉ có thể tận dụng chơi, nhưng cũng có một chút thực tập tinh thần trong làm thế nào để đối phó với các hệ thống phức tạp. Bạn sẽ tìm hiểu về các cơ chế kiểm soát và tự quy định tại nơi người sống. Về việc sử dụng Sheets Ghi Bất cứ ai muốn gồm tóm vòng chiến lược của mình cho vòng có thể sao chép mẫu và nhập dữ liệu có liên quan tại một thời điểm. Đầu tiên vào tình huống ban đầu (giá trị ban đầu của 8 khu vực) ở phía bên trái và trên điểm số điểm cho vòng đầu tiên. Sau đó ghi lại trong 'Đầu tư' (Inv.) làm thế nào bạn sẽ phân bổ điểm số điểm của bạn để bốn lĩnh vực quyết định. Các bạn lưu ý các kết quả của vòng 'Kết quả (Res.), tức là những con số mới ở trên các cột trong 8 lĩnh vực. Bạn nhập vào điểm số điểm có kết quả từ nó trên cột của vòng tiếp theo.

Phụ lục

Yêu cầu phần cứng và cài đặt 

yêu cầu phần cứng tối thiểu Pentium 166 MHz 433 MHz hoặc cao hơn  tối thiểu 16 MB RAM bộ nhớ chính, tốt hơn 32 MB RAM hoặc nhiều hơn

-16 MB đĩa cứng hoặc nhiều hơn

-Hệ thống phần mềm: Windows 98 / NT / 2000 / ME / XP / Vista / Windows 7

Microsoft Media Player (tối thiểu phiên bản 7.1)

Độ phân giải 800x600, 1024x768 hoặc cao hơn (toàn màn hình với độ phân giải mỗi)

Tối thiểu cao cấp màu sắc màu (16 Bit)

-CD-ROM, card âm thanh và loa, chuột và bàn phím

Đê sở thích

Bạn sẽ có được chất lượng hình ảnh tốt nhất với độ phân giải màn hình 1024x768 pixels

-Nếu bạn có một máy tính chậm, nó được khuyến khích sử dụng một độ phân giải màn hình 800x600 pixels Cùng áp dụng cho số lượng màu sắc. Nếu bạn có một máy tính chậm, nó là đề nghị để giảm số lượng màu sắc màu (16 Bit).

Cài đặt

-Chèn đĩa CD-Rom gốc

Thực hiện theo các cài đặt tự động (hoặc click vào start.exe)

Khi bạn chơi ecopolicy, CD-Rom gốc vẫn còn trong ổ đĩa CD-Rom

Phần mềm này là một phiên bản duy nhất và không thể được sử dụng như là một phiên bản mạng Báo chí (và khác) - nhận xét về ecopolicy và của nó người tiền nhiệm Ökolopoly 'A rất phức tạp kết nối với nhau và triệt để trò chơi tự động năng động cũng thú vị dành cho người mới bắt đầu. Nó rất dễ dàng để chạy. Bạn Geta phản hồi đồ họa sau mỗi vòng. Ở nơi đầu tiên, trò chơi vay chính nó toacquire phương pháp năng lực giải quyết như vấn đề, tư duy phân tích và liên kết với nhau. ' Stiftung Warentest, www.test.de

'Trò chơi máy tính của Frederic VESTER dạy liên kết với nhau suy nghĩ: ... quyết định có thể dẫn bạn đi đúng hướng trong ngắn hạn, nhưng về lâu dài bạn thấy mình trong một bế tắc vì tác dụng phụ  nconsidered. Đó là mấu chốt của trò chơi: Bạn có thể biết những hậu quả không mong muốn của bạn hành động và quyết định trong các hệ thống phức tạp. 'Lufthansa Magazine 'Kiểm tra các kỹ năng chiến lược của bạn trong các trò chơi máy tính mới ecopolicy từ Frederic VESTER, thêm đa phương tiện phát triển của Ökolopoly Stern. 'Mẫu mực: mô phỏng trò chơi duy nhất mà làm cho Ecopolicy và Ökolopolyare mô phỏng toàn bộ nền của họ có thể nhìn thấy một cách giáo khoa ... đa dạng về minh họa cuốn sổ tay (105 trang, không phải một cuốn sách nhỏ) là một mô tả ngắn gọn về các trò chơi. Nó là một giới thiệu đơn giản nhưng cơ bản các nguyên tắc của năng động hệ thống.

Und Weiterbildung NRW Landesinstitut für Schule (Internet Mediothek) Là người đứng đầu của  hính phủ trong trò chơi VESTER nó là không khuyến khích để thu hẹp ra quyết định đến một hành động và sau đó chờ đợi và nhìn thấy, nhưng suy nghĩ cẩn thận về sự tương tác được kích hoạt Süddeutsche Zeitung. Lý thuyết này không bị lãng quên. Trong một cuốn sổ tay rộng lớn, VESTER đã thảo luận các lý thuyết đằng sau các trò chơi trong chiều sâu, do đó lại thực thi và làm sâu sắc hơn bài học từ trò chơi. ZDF-Online Nguyên tắc chính của ecopolicy trò chơi là dễ dàng như vậy để hiểu rằng tôi khuyên bạn nên bạn chỉ cần bắt đầu chơi ... Ecopolicy rất phù hợp cho bản thân và nhóm quan tâm để tìm hiểu suy nghĩ kết nối 'Robin Gỗ Magazine. 'Coup d'état qua email: Học sinh trung học từ Malente trong chính trị thách thức Schleswig-Holstein với Ecopolicy. Theyallege rằng họ có thể quản lý một quốc gia ảo công nghiệp tốt hơn so với các bộ trưởng và các thành viên của quốc hội. Cho đến nay, họ đã phải Bonner Generalanzeiger. Pisa vòng đường khác: Học sinh nghĩ rằng trong thời gian dài, các chính trị gia không. Các thành viên của quốc hội không thể theo kịp với các khả năng chiến lược của cao học sinh trung học và mất trò chơi ecopolicy inthe '. Spiegel trực tuyến Frederic VESTER - Tài liệu tham khảo Sách

Der Zukunft Bausteine ​​(Xây dựng các khối của tương lai), Frankfurt (Fischer) 1968

Das Überlebensprogramm (Chương trình Survival), Frankfurt (Fischer) 1972

Unsere Städte sollen Leben (Hãy sống thành phố của chúng tôi), Stuttgart (DVA) 1972

Krebs - fehlgesteuertes Leben (Ung thư - Mis-chỉ đạo cuộc sống), Munich DTV 1973

Das kybernetische Zeitalter (The Age điều khiển học), Frankfurt (Fischer) 1974

Denken, Lernen, Vergessen. Geht inunserem Kopf vor, wie lernt das Gehirn Wann läßt es uns im Stich (Suy nghĩ, học tập, Quên đi về trong đầu của chúng tôi, làm thế nào để bộ não học, và khi nào nó cho chúng tôi xuống?), Stuttgart (DVA) 1975; Munich (DTV) 1978 (33 ấn tượng 2009)

Phänomenon căng thẳng. Wo liegt sein Ursprung, warum ist er lebenswichtig, wodurch ist er entartet (căng thẳng hiện tượng. nó đến từ, tại sao là quan trọng đâu tầm quan trọng, sự thoái hóa của nó), Stuttgart (DVA) năm 1976; Munich (DTV) 1978 (19 ấn tượng 2008)

Ballungsgebiet in der Krise - Vom Verstehen und PLANEN menschlicher Lebensräume / Hệ thống đô thị trong Cisis-Hiểu và Quy hoạch nhân lực Môi trường sống, Stuttgart (DVA) năm 1976; Munich (DTV) 1983 (thứ năm ấn tượng 1994) Das Ei des Kolumbus.Ein Energiebilderbuch mit Begleitbroschüre. (Trứng của Columbus. Một năng lượng Hình ảnh-book với Brochure kèm theo), Munich (Kösel) 1979

Neuland des Denkens vom technokratischen zum kybernetischen Zeitalter (New Frontiers của tư duy - từ kỹ Tuổi điều khiển học), Stuttgart (DVA) 1980; Munich (DTV) năm 1984 (12 ấn tượng 2002)

Sensitivitätsmodell trong phối hợp với A. von Hesler (Mô hình nhạy), Main khu vực Lower Hội Kế hoạch hoá, Frankfurt 1980

Unsere Welt - ein vernetztesSystem (Thế giới của chúng tôi - một hệ thống liên kết với nhau), Munich (DTV) 1983 (11 ấn tượng 2002)

Der Wert eines Vogels.Ein Fensterbilderbuch. (Giá trị của một con chim là gì? hình ảnh cuốn sách với các cửa sổ), Munich (Kösel) 1984

Ein Baum ist mehr als ein Baum.Ein Fensterbilderbuch (Tree là không Chỉ cần một cây. Một hình ảnh cuốn sách với các cửa sổ), Munich (Kösel) 1985

Bilanz einer Ver (w) irrung. Informationen, Berichte und Argumente zum Umdenken nach  schernobyl (Kết quả của một thông tin sai lầm / mix-up, báo cáo, và tranh luận liên quan đến một sự thay đổi của tâm sau khi Chernobyl), Munich (Heyne) 1986

Januskopf Landwirtschaft (The Two Faces Nông nghiệp), Munich (Kösel) 1986

Wasser = Leben. Ein kybernetisches Umweltbuch mit fünf Kreisläufen des Wassers. (Nước = Life Một cuốn sổ tay cyberneticenvironmental với năm chu kỳ nước). Ravensburg Maier 1987

Leitmotiv vernetztes Denken. Für ein besseren Umgang mit der Welt (Liên kết với nhau Tư duy Leitmotif. Hướng tới một cách tốt hơn Đối phó với các Thế giới), Munich (Heyne) 1988 (thứ sáu ấn tượng 1998)

Ausfahrt Zukunft.Strategien für den Verkehrvon Morgen. Eine hệ thống untersuchung. (Exit để trong tương lai chiến lược cho giao thông của tương lai. Một hệ thống điều tra), Munich (Heyne) 1990/1994

Crashtest Mobilität. Die Zukunft des Verkehrs - Fakten, Strategien, Lösungen (Mobility Crashtest Tương lai của giao thông - Sự kiện, chiến lược, giải pháp), Munich (Heyne) 1995, Munich (DTV) 1999/2003

Die Kunst, vernetzt zu denken.Ideen und Werkzeuge für den Umgang mit Kom-plexität. Der neue Bericht một Club den của Rome. Munich DVA năm 1999, Munich (DTV) 8 ấn tượng năm 2011. Nghệ thuật của tư duy liên kết với nhau. Ý tưởng và công cụ để giải quyết với phức tạp. Các Báo cáo mới Câu lạc bộ Rome. (Ấn bản tiếng Anh của "Die Kunst zu denken vernetzt"). MCB Nhà xuất bản Munich 2007 Zeitbombe Klimawandel: Ein kybernetisches Szenario (Time Bomb khí hậu Thay đổi: a Kịch bản điều khiển học), CD-ROM, Nhóm Nghiên cứu Sinh học và Môi trường Frederic VESTER GmbH, Munich, 2003; Cotec Verlag (Rosenheim) 2006

Triển lãm

Triển lãm du lịch quốc tế, Unsere Welt - ein vernetztes hệ thống. (Thế giới của chúng tôi - một hệ thống liên kết với nhau), Study Group Sinh học và Môi trường Frederic VESTER GmbH / Malik Quản lý St.Gallen AG

Đi du lịch triển lãm, Menschund Thiên nhiên - gemeinsamer Zukunft (Con người và Thiên nhiên - phổ biến trong tương lai), ủy nhiệm của Bộ Bavarian của Nhà nước cho nông thôn Phát triển và các vấn đề môi trường với Nhóm Nghiên cứu Sinh học và về môi trường thuận Frederic VESTER GmbH, Munich / Malik Quản lý St.Gallen AG Đi du lịch triển lãm, Wasser = Leben (nước = Life). Nhóm nghiên cứu Sinh học và Môi trường Frederic VESTER GmbH. Được ủy quyền của Bộ của Nhà nước Bavarian Phát triển nông thôn và môi trường giao Munich

Trò chơi

Mô phỏng trò chơi, Ökolopoly

®

, Trò chơi, Ravensburg Maier Verlag, 1983 - 1996

Mô phỏng trò chơi, Ökolopoly ®

, PC edition, Munich (Nhóm nghiên cứu Sinh học và

Môi trường Ltd) từ 1987 - 1996

Mô phỏng trò chơi, Ecopolicy ®

(CD-ROM), Freiburg (Rombach) 1997 ấn bản đầu tiên 1996; Braunschweig (Westermann) 2001, hiện thực ấn tượng 2005 (duy nhất và mạng phiên bản). 2006 Phiên bản 2.6 và phiên bản 2011 2,6 Tiếng Anh / Tiếng Đức, phiên bản 3.0  Tiếng Trung Quốc / Tiếng Anh 2011 MCB Nhà xuất bản, Munich

Phần mềm

Sensitivitätsmodell Giáo sư VESTER

® / Độ nhạy Mẫu Giáo sư VESTER

® Máy tính dựa trên Kế hoạch và Quản lý Instrumentarium. Nhóm nghiên cứu sinh học và môi trường Ltd, Munich / Malik Quản lý St.Gallen AG 1991 - 2011. Phần mềm trong phát triển liên tục trong một thông tin phản hồi thường xuyên với các ứng dụng thực tế trong các dự án quy hoạch và quản lý bởi Malik Quản lý St.Gallen AGPUSY chương trình Hiểu biết về các hệ thống phức tạpPhần mềm công cụ để xây dựng các kịch bản mô phỏng của riêng, với khả năng để minh họa của hình ảnh và các tập tin media. Malik Quản lý St.Gallen 2011

xem thêm

http://www.frederic-vester.de

http://www.malik-mzsg.ch/en/malik-sensitivity-model% C2% AE

www.ecopolicyade.info

 

Weitere Informationen

Malik Quản lý St Gallen AG. Geltenwilenstraße 18, CH-9001 St Gallen, Tel. +41-71-2743400, E-Mail info@malik-mzsg.ch www.malik-management.com Quyền và thông tin sản phẩm

- Bản quyền Malik Quản lý St.Gallen AG, CH-St.Gallen 2011

Tất cả quyền tác giả và thực hiện.

Không có tiền thuê! Không sao chép trái phép hoặc thuê!

- Bất kỳ trách nhiệm đối với thiệt hại gây ra bởi việc sử dụng của sản phẩm được loại trừ.

® ecopolicy được phát triển bởi Prof.Dr.Dr. h.c.Frederic VESTER & frederic VESTER Gmbh và được tích hợp và tiếp tục phát triển từ năm 2006 tại AG Malik Quản lý St.Gallen

- Ecopolicy ® được bảo vệ bởi luật pháp quốc tế

- Khái niệm, văn bản và chỉ đạo khoa học: Frederic VESTER

- Phát triển phần mềm: Michael Stoltz und Josef Müller

- Assistence: Gabriele Harrer

- Minh họa: Peter Schimmel

- Màn hình thiết kế: Imagon GmbH

- Music and Sounds: Hannes VESTER

- Ảnh động: Beate Stoltz

- Video clip: Anne VESTER

- Diễn giả: Jenny Evans và Harry Täschner

- Ngoài ra chúng tôi cảm ơn Jürgen F. Kunz cho việc phân bổ của hình ảnh và các tài liệu âm thanh của Tuaregs và khu vực Tschad, Massimo Fiorito đối với nguyên liệu video cho một số video clip, Hassouna Mosbahi và Juan Ortego cho Ả Rập và các khoản đóng góp loa Tây Ban Nha và Mohammed El-Fouly trợ giúp tư vấn liên quan đến phát triển của mình.

Biên soạn và phân phối bởi: MCB Nhà xuất bản GmbH Munich Quản lý Điều khiển học & kỹ thuật sinh học

www.mcb-publishinghouse.com

Ledererstrasse 17, D-80.331 Munich Đức

Điện thoại 0049-89 5.488.893-0

Điện thoại: Fax 0048-89 5.488.893-10

E-mail. info@mcbverlag.de

© MCB Nhà xuất bản GmbH - tất cả các quyền. Orderingis có thể trực tiếp thông qua cửa hàng trực tuyến tại www.frederic-vester.de Câu trả lời cho các câu hỏi kỹ thuật về các trò chơi có thể được tìm thấy trên Internet:

http://www.ecopolicy.net

http://www.frederic-vester.de

Thông tin thêm: Malik Quản lý St Gallen AG. Geltenwilenstrasse 18, CH-9001 St Gallen Thụy Sĩ. Tel. 0041-71-274 34 00 http://www.malik-mzsg.chE-Mail info@malik-mzsg.ch